白と緑が好き

トロフィーをメインにフィギュアとアニメも少々なブログ

(PS4)ブレードアークス from シャイニングEX -2 コンプしたが無に取り込まれた

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クソゲー死すべし

 

このシリーズがジャンルと製作元が変わってもクソゲーという運命から逃れらないということはわかっていたが、それでも少しは期待していた自分がいた。「オンが無い」という格ゲーとしては致命的過ぎる仕様もならばそれなりにはオフが遊べるのではないか?と、邪推もしていた。が、やっぱりダメだこのシリーズ。レゾナンス同様に

「無」

の力が強すぎてプレイしていて虚しさしか発生しない。

 

格ゲーである以上無意味な会話を延々と聞かされるわけでは無く常に動かしている必要がありそういう意味ではダレないが、その動かし方も対人戦とはかけ離れた対CPU戦特化戦法を繰り返すだけなので非常につまらない。

肝心の対人戦自体は超希少種であるゲーセン勢曰くそれなりに面白かったらしい、という記述が残ってはいるがそれを今更検証しようにもオンが無い仕様なので不可能。なので家庭用としての評価はCPU戦しか対象にできません。

 

とにかく、

「無」

の力が強すぎて無に取り込まれてしまうので健全な精神を保ちたい方は絶対にプレイしてはならないゲーム。下手にプレイしてしまうと

「無とはいったい…うごごご!」

と呟いてしまうぞ!

 

 

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トロフィー的にはアルティナでのアリーナが極難。他のキャラは殆どが30分以内に終了できたのにアルティナは4時間かかった。

なぜアルティナだけここまで苦戦したかというとこのゲームでの対CPU戦における基本戦法である下段攻め

※ダウンを取って起き上がりにジャンプ攻撃を重ねて2A > 2B > 2C(この攻撃でダウンを取れる)、と攻撃すると何故か下段ガードを解いてくれる場合が多いのでループする。

がガードされた場合にゲージを使って隙消ししないと確定反撃をくらってしまうから。このループ攻めがノーゲージで出来ないのでどうしても試合時間が長くなるスカ確狙い戦法の比重が多くなる。

※スカ確とは敵のスカしモーション中に確定する攻撃を当てること。多くの格ゲーは「牽制は突撃択(近づいて投げ、中段、下段、を強いる)に強く、突撃択はスカ確に強く、スカ確は牽制に強い」という3すくみで構成されている…、らしい。

そのスカ確狙いも距離無限で発生が早いが要ゲージの236236Cとコンボが続かず安い3Cしかないのでそうおいしくない。それ以上に問題なのはアリーナの残りタイムによって体力回復量が増えるという仕様上、試合時間を長引かせるのがプレイヤーにとって不利になるということ。勿論完全にスカ確を決め、ノーダメージで勝てるのなら回復は不要だがそう簡単にはいかない。というかこのゲームは必殺技の削り量が多く、削りを防ぐ特殊ガードも無いので下段ループが決まらない限りパーフェクト勝利は難しい。

これらの仕様により対人戦においては体力リードして設置飛び道具を撒き散らし常にタイムアップ勝利を狙っていくと思われるアルティナの基本戦術が有効に働かない為、アリーナにおいては極めて厳しいキャラとなっているのだった。というかボス仕様キャラの暗転後ガード可能だが発生の速い全画面攻撃のせいでボス仕様キャラ相手では牽制の飛び道具すら出せないんですがそれは…。

ただトロフィー取得率で言うと別にアルティナだけが極端に低いわけではないどころか全キャラで比較すると高めな方なのが謎。自分の気づけなかった攻略パターンがあったのだろうか?

 

クリア後にこんな動画を見つけた。この動画の通りにやっていればこうも苦戦することはなかったのかも。しかしこの動画内でやっている2A刻みをすると自分の場合割り込まれてしまうんですけど…。やり方が悪いのかなあ?

 

 

このゲーム唯一?なのかは不明だがクスリと笑える要素として有名格ゲーの必殺技パクr…、いやリスペクト要素がある。

 

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まずはミスティの設置技がこれ。空中でも出せ、最大3つ設置可能。

 

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設置したものを叩くと飛び道具になる。角度のある技なら斜めに飛んでいく。うわあ、これはギルティのヴェノムのボール生成ですねえ、間違いない。

ただ、設置した物同士は干渉しないし、瞬間移動

※そんな技はミスティには無いが。

の起点にも出来ない。と、劣化版にすぎない。一応独自要素として起爆させれるが…。

なお、この起爆、対CPU戦において敵がガードを固めない距離(B or Cで出した場合の距離)にて起爆させると高確率でヒットする。これでハメも一応可能。

 

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裏雪姫の空中632、これはサムスピの右京のツバメ返しのモーション。流石にツバメは飛んでいかないが。

 

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裏雪姫の236。上、中、下に撃ち分けれる居合い攻撃でギルティのジョニーのミストファイナーそのもの。中と下に関しては月下の剣士の響の遠間にて斬る也の方が似ているか。

この技、EX版だと下>中>上、と連続で斬る。これはキャリバーのセツカのジャスト1AAAでしたねえ。

 

こんな感じで所々かつての名作達の片鱗が見えるのでそれを見つけてニヤリとする、ということだけは楽しめたかも。もっとも原作からの劣化具合に嘆くわけですが。

 

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今作にはアーク勢がいなかったのだけどもしキルマリアが参戦していたのならブレイブルーのノエルをリスペクトして作られたのかなあ、と容易に連想できる程のリスペクト愛が溢れる製作者の愛情がこもったゲームですよ。(大嘘)

ファイターささら白(オルカトイズ)、レーシングミク2017が予約できるけど予約する気が起きない

 発売直後だというのに何故か白の方だけ大幅に値崩れしていたので購入。新品で10850円。

 

ファイターささらLimited grade黒姫 1/6スケール PVC製塗装済み完成品

ファイターささらLimited grade黒姫 1/6スケール PVC製塗装済み完成品

 

本当はこちらの黒の方が欲しかったのだけれどこちらは現在15938円と普通な価格のまま。色の違いと僅かな表情変化の為だけに+5000円は無理なので白いので妥協。

色はともかく表情については結構違いが気になるので厳しい妥協だったかも。黒の方はキリッとしてて戦闘顔らしいのに対して白の方はお澄まし顔なのでせっかくの躍動感のあるポーズに合わないというか…。

躍動感というとこの専用台座、いいよね。こういう激しいポーズをしっかり支える台座があってこそ鑑賞していて安心感があるってもんです。これが一本足立ちだったらいつ倒れるか、それどころか最悪足が折れるか心配でしょうがない。この様に台座にこだわる姿勢、いいと思います。

 台座以外の出来についても非常に素晴らしい出来。割とオルカトイズの本気を感じます。これで10000円弱はお買い得でした。これまでは水着愛佳の延期に次ぐ延期で印象が悪くなっていたけどこの出来ならいつまでも待てる…、って待てるかー!予約分が予定通りに消化されていかないので後述する問題が発生して困っているんだよ。(憤怒)

 

 

 遂に予約開始されたレーシングミク2017。

 

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こっちの方が好みだけど上の基本ポーズの方を見逃す気は無いので即予約したかったのだが、本来は既に発売されて支払いが済んでいるべきフィギュア達が延期しまくりで未決済のまま溜まっている。未決済の物がどんどん溜まっていくのはどうも気分が悪いし、本来の予定であれば決済されて付与されている筈のポイントは入らないまま。

※自分が新作を予約しているのはあみあみです。

あみあみ [キャラクター&ホビー通販]

 

ポイントはできるだけ即使いたいものなのでせめて8月予定の物が決済されるまで待ってみることにしたがその8月ももう残り僅か。これではこの8月予定の物も延期確定なので待つ意味なんてないかな…。しかし一応8月と書いてはあるので信じてみるべきか…。

というかこのレーシングミク2017(グッスマ)の発売日は2018年7月31日なので別に急ぐ必要は無いか、というのもある。とはいえ2018年って…、その頃にはレーシングミク2018になっているじゃないか!…次はどの絵師なんでしょうね?

 

 

レーシングミク2017効果なのか最近スーパーGT+を録画している。グッドスマイルレーシングが出ているときはBGM変わりに流してたりします。出ていないときは…、即消しです。基本的にクルマに興味ないからね、仕方ないね。 

けどレーシングミク2017が無ければこの番組を認識することすら無かったんだし、レース番組視聴者増という効能で考えればレーシングミク2017に一定の効果はあったのではないか。

とにかく普通のレーシングカーに痛車が混じってレースをするのは割と草不可避なので暇な人は一度見てみましょう。(番宣)

 

2017/08/20時点での売却した優待銘柄

今年、

・優待廃止

・許容できないほどの改悪

・届いた優待品が自分には不要だった

により強制売却しなければならない事が多かったのでこれまでに売却した銘柄をまとめてみる。

結果論だが優待廃止した銘柄は発表直後は大きく下がってもその後は持ち直した銘柄が多かった。邪道の優待を廃止して王道の増配に切り替えた所が殆どだったのでそれが機関投資家に好まれたのだろう。とはいえ優待廃止されたら強制売却、という単純ルールだからこそ運用に負荷がかからないわけなので今後は廃止されても我慢して持ち続ける、という方針に変わることはない。シンプルなルールが一番です。

逆に改悪した銘柄は低迷しっぱなしなのが目立つ印象。優待を改悪しなければならない程に業績が追い詰められているのか…、と個人からも機関からも売り材料にされてしまっている感じ。ヴィアHD(7918)とかその典型でしょう。

 

それでは列挙してみる

 

THEグローバル社 (3271)

クオ

2回取得

10%程の売却益

廃止後に大きく上昇。

 

イーグランド (3294)

クオ

2回取得

同値付近での売却

廃止後に大きく下げるも今年になって戻った。

 

あかつき本社 (8737)

クオ

1回取得

10%程の売却益

優待が廃止されたのは最近の話だが営業の電話がかかってきてうっとおしかったのでかなり昔に売却。最近は上昇基調のようだがそれでも買値には戻っていないので今の所は売却したのは正解か。

 

太陽化学 (2902)

粉末飲料、サプリメント

1回取得

同値付近での売却

廃止前提のクオではなく自社製品があり業績にも問題が無かったのに廃止するという不可解な行動をした謎の会社。

 

ライフフーズ (3065)

金券

1回取得

20%程の売却益

行動範囲内の店舗が撤退し、使い道が無くなったので売却。近場の店舗撤退リスクのある外食&小売系では初の被弾。主力ブランドである「ザ・めしや」は派手さも雰囲気もまったくないが味とコストに優れていて気にいっていたのに残念。

 

エーアイテイー (9381)

食品系カタログ

2回取得

30%程の売却益

優待廃止の影響はほぼ無し。優待厨をスッパリ切れて経営陣はご満悦だろう。

 

ミサワホーム (1722)

クオ

1回取得

20%程の売却益

クオは廃止されたが工事代金割引の優待はまだ残っている。…誰が廃止してくる様な会社に家を建ててもらう気になるというのだ。

 

日東工器 (6151)

図書

3回取得

40%程の売却益

優待株を始めた当初から持っていた銘柄で愛着があるのだが廃止されたので仕方なく売却。毎回図柄が変わる図書カードを送ってくるのでクオ&図書カードを収集している者としてもありがたかった銘柄なので非常に残念。

 

マネースクウェアHDMBOにて上場廃止

クオ

2回取得

30%程の売却損

MBOで強制的に買い取られてしまってはどうすることもできない。ある意味気は楽だが…。

 

オーナンバ (5816)

クオ

1回取得

同値付近での売却

非常に地味な2部銘柄。優待でもなければまず株主数は増えないと思うのだが。1部昇格を諦めたか?

 

ライトオン (7445)

金券

3回取得

30%程での売却益

廃止も改悪もされていないが売却。理由は去年の分の金券を使おうと店に行ったが好みの服が無いので仕方なく靴下を大量に買ったらそれの品質が悪かった為、この会社の信用が落ちたこと。それに加え近場の店舗撤退に赤字が相当なものっぽいと不安を覚えたのもある。他にまだ行ける店舗は残っているので使用するのに問題は無いとはいえこれは不安。

 

ケーユーHD (9856)

クオ

3回取得

40%程度の売却益

今年の優待廃止ラッシュにまぎれて「せっかくだから」で廃止されたような気がする。廃止の影響は少ないようだがせっかく94~95年の上場来高値と同じ価格帯にあり、上場来高値更新も狙えそうだったのになぜ腰を折る様なことをするのか。

 

イハラケミカル工業(吸収合併につき上場廃止

お茶葉

2回取得

30%程度の売却損

クミアイ化学工業 (4996)に吸収されてしまった。吸収されて株式が変換されると端株になって面倒なので吸収後の新会社が優待を継続してくれる可能性に賭けずに即売却。現在でも優待は新設されていないのでこれについては賭けに勝ったと言える。

 

ユニーグループHD(吸収合併につき上場廃止

金券

2回取得

20%程度の売却益

ファミリーマートに吸収されてしまった。ファミマ相手では優待はまず期待できないと予想し複数名義分を合併前にタイミングを分割して売却。合併効果で値上がりし、意外と利益を取れた。愛知県在住なのでサークルKもユニーも沢山あり使い勝手の良い優待だった。とはいえサークルKはクオ、ユニーは汎用ギフト券で支払えるので別にこれでないと駄目、というわけではないが。

 

ヴィアHD (7918)

金券

1回取得

同値付近での売却

(これについては何回も言及しているので)

ナニモイウコトハナイ(殿下)

 

モリト (9837)

クオ

2回取得

同値付近での売却

優待のクオは廃止するけど増配、な銘柄の先駆け。現在は上昇基調だが2015年の高値を越えられていない以上、あまり機関投資家には評価されていない様だ。

 

イーサポートリンク (2493)

林檎、林檎ジュース

3回取得

40%程度の売却損

林檎銘柄の顔的存在だったが大幅な改悪をして死亡。現在のチャートも完全に死亡中としか思えない動きで絶賛死亡中。

 

日置電機 (6866)

林檎

2回取得

10%程度の売却損

こちらも林檎銘柄。こちらは本業がイーサポ程には悪化していないので株価は持ち堪えている模様。だが優待厨にとっては無価値な会社である。

 

三菱UFJフィナンシャル・グループ (8306)

ピーターラビットグッズ

2回取得

30%程の売却損

大企業なのに10万円以下から買えて更に優待もある、と優待厨入門に相応しい銘柄として長きに渡り支持されていたが今年になって廃止。もう優待スレでピーターラビットグッズの到着報告を聞けないのは非常にさみしい。

 

 スギホールディングス (7649)

5%割引カード

4回取得

30%ほどの売却益

年3000円の金券は継続中だが期間中なら制限無く使える割引カードを廃止されてしまった。変わりに隠し優待として3000円以上を一度の会計で支払った場合にポイントが+150貯まる

※6000円以上なら300ポイント、9000円以上なら450ポイント…

カードが来るのだが、スギ薬局のポイントは1ポイント=1円で使うことが出来ず景品交換のみ、その交換レートも1ポイント=0.5円以下なのでお得感はまったくない。

愛知県発祥の企業なので県内には多くの店舗があり、これまで長年愛用してきたがこの改悪で印象が悪くなったのと、優待厨にとっての神企業であるマツキヨが近場に出店してしまったのでスギ薬局の存在価値が暴落してしまい売却。

ところでなぜ

マツキヨ is GOD

なのか?

それはマツキヨはクオを最も額面通りに使用できる小売店だから。優待厨なら大量に届くクオの処理にお困りの方も多いと思う。都市部在住なら金券ショップでの買取のレートに期待できるだろうが田舎では結構買い叩かれてしまう。そこでマツキヨなのですよ。

 

ゼリア新薬工業 (4559)

ヘパリーゼ

8回取得

同値付近での売却

優待株を始めた直後になんとなく、で買ったら即含み損になってしまい放置を強いらされた銘柄。しかも優待品のヘパリーゼ、家族内で酒を飲む人間がいないので何の役にも立たない。そんなの買う前に調べておくべきなのだがなんでこの時は深く考えずに買ってしまったんだろう…。仕方ないので届くたびにお酒好きそうな人に配ってました。

 

 

まとめてみると意外と売却損を出している銘柄が少なかった。これも現在の相場が好調なおかげか。今後、かつてのリーマン並の経済的混乱が起きたらきっと損切しまくることになるんだろうなあ…。08年当時のリーマンと比べて優待銘柄の数が激増しているので

↑の優待速報が酷いことになりそうで今から戦々恐々。

 

(PS4)ブレードアークス from シャイニングEX -1

ケロブラスターの後はこれ。候補としては不思議の幻想郷とグラビティデイズ2もあったが、

 

不思議の幻想郷

現在DLCリリース中なのでそれが出切ってからにしたい。

発売からかなり放置していたら50%offセールをされてしまい早期にプレイしておけばよかった or 待つべきだった、と後悔…、はしていない。だってこれの本体は早苗タペストリーですから(震え声)。

 

グラビティデイズ2

オープニングステージまでプレイしたのだが謎の中断。いい加減クソゲーの処分をしないといけない、という使命感に目覚めたのだろう。

 

そんなわけでクソゲー処分、はじまるよー。

 

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現在は全員分のストーリーモードを終わらせた状態。全キャラに触れ、技の性質もそれなりに頭に入ったかな?相手になにやられているのかわからん、という状態は卒業したとは思いたい。

今後はアリーナ(一般的に言うサバイバルモード)を全キャラでクリアすれば終わり。オンライントロフィーが存在せず、オフライントロフィーもこんな感じなやっつけ設定なので全容を理解するのに時間がかからないのは助かる。

とはいえサバイバルモードで30連戦 x 15キャラ、である。簡単に終わらせそうなものではなさそうだ。特にストーリーモードで苦戦したキャラでどうやってクリアしたらいいのか、今の所思いつかない。苦戦したキャラというと

 

リック

対CPU戦の基本行動である下段攻めが2Cが短いせいで弱め。とにかくリーチが重要なこのゲームにおいて短めで飛び道具も無く、突進技も地上では出せない、のが苦しかった。

空中突進技狙いで普段は逃げ回る、を基本戦法にするべきなのだろうか?地上牽制が壊滅的過ぎてキツイっす。

 

アルティナ

他のキャラと動かし方が違うのでストーリーモードでは手間取ったがそれなりに練習したのでもう大丈夫?

 

メルティ

下段攻めができない唯一のキャラだがポイント指定型落下飛び道具と前進距離は短めだが広範囲な突進技で相手の隙に差し込めていければなんとかなる?

このメモによると投げハメが可能だそうだが自分ではできなかった。しかし上記の立ち回りで最高難易度のストーリーモードをノーコンティニューできたのでこれでもいいのかな?

 

と、不安は残るが格ゲーの邪道常套手段であるポーズ連打によるスカ確&確定反撃戦術でやってみよう。やはり格ゲーのCPU戦はこの方法に限りますよ。

 

以下現時点で気になったところ

 

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エンディングでは各キャラごとに一枚絵が表示されるが何故かギャラリーモードには登録されない。なんで?(殺意)

手動スクショで保存してください、ということなのか?しかしこのスクショタイミング、会話ウィンドウを消すことが出来ないのでこのようにイラストだけ保存するのはかなりタイミングがシビア。動画として撮影してから切り抜けばいいのでは?と試してみたが自分がやってみたら画質が大幅に落ちてしまった。上手くやる方法があるのだろうか?

 

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ストーリーモードはもちろんフルボイスだが何故か勝利メッセージは声無し。いい加減昔ながらの慣習はやめてもいいと思うんだけど…。

 

 

シビアな入力受付

コマンド入力自体は単純な物しかないが入力受付が厳しく不発することが多い。キーディスプレイを見ると斜めが入っていないと受け付けてくれないのでパッドには厳しい。一応236236系なら後半部分の斜めは省略できて23626でも出るが結局前半部分で斜めが必須なので困る。というかPS4パッドの斜め認識が厳しいのか?

基本動作なのに妙にシビアなのがハイジャンプ(下要素>上要素)入力。真上に飛ぶ(28)のは問題無く、左に飛ぶ(下要素>7)のもそれなりに出るが、右に飛ぶ(下要素>9)が全然でない。それ程ハイジャンプをする必要は無さそうなゲーム性だが何故基本動作の受付時間をここまでシビアにしたのかは疑問。

 

こんなところだろうか。

ところで8月に入ってからまっとうな理由で忙しかった為なかなかゲーム出来なかったが、それも落ち着いてきたので今後はペース上げていこうと思う。

(PSVITA)ダンジョントラベラーズ2-2 -16 完走と言える程度までプレイしたので感想


基本的に前作、前々作と変わってません。なので上記の記事から変わっていることをまとめてみる。

 

速度至上主義

結構緩くなった?のかも…。2での異界編後にファイター系がクラウン化するまで遅すぎて置物化、というのはかなり緩和され、最遅職のヴァルキリーが両手槍を持っても許容できる範囲にはなった。両手斧ダークロードになると厳しいのかもしれないが…。

クラウン化した後の最速行動基準も引き上げられている?のか基本性能重視のユニーク装備を装備すると自己速度上昇系スキルを持っていない職は最速行動できないのでディーヴァのマーチにも最終盤での出番が生まれた。これはディーヴァの救済措置としては良い調整。

とはいえ未だ速度が最重要パラメータであることには変わりない。そういうシリーズだと割り切るしかないのだろう。

 

強過ぎる運要素

これは悪化している。2同様の後半になるにつれ致命的になるランダム行動順による戦闘開始はまったく行動順が読めない理不尽要素。

2-2で顕著になったのが傭兵とマモノ召喚による華麗なるステップ

※このスキルを持っていると低確率(3~7%)で敵の行動を飛ばす。

持ちの増加。これによりスナイパー(威嚇射撃で代用)、エトワール、、エロス(マモノ)、雪菜(傭兵)、という早期から編成可能なパーティで結構分の良い運ゲーができてしまう。これまでのステップ待ちの運ゲー狙いというのは現時点では勝ち目が無いけどリターンが凄いのでどうしても勝ちたい相手(1の森の秘宝入手時とか)にしかする気が沸かないぐらいに低確率だったものが、少し手ごわいかな?程度の相手まで狙っていける手軽なものになってしまった。最終手段であるべきステップ待ち戦法がこうも手軽なものになったというのはバランス面からしてどうなのだろうか?

とはいえ本編中にもマリクタウス(2戦目)の様なこれ前提の様な強ボスがいるのでそういうものとして割り切るしかないのか?1ターン目の確定行動(?)であるディスペルウイングを飛ばさないと無理ゲー過ぎて困る。

まあ分身付与アイテムでそのターンだけやり過ごせばいいだけですが。これ、目から鱗の攻略法だったね…。

 

魔法攻撃、というかウィッチについて

1と2では序盤専用で中盤以降は使い物にならない魔法攻撃だが2-2ではそんなことはなく最後まで使える。「本編」における最後までだが…。

そう、裏EDラスボスまでは敵のRES値がまともなので魔法禁止エリアでのボスというどうしようもない相手以外とは戦えるんです。けど肝心の隠しボスのRESが異常値なので魔法攻撃が通らず終了。あのさぁ…。

2では顕著だった後半の敵のダークブラスト

※全体に固定HPダメージ。低HPのウィッチでは意図的にHPアップの特殊効果を積まないと確定即死する。

の性能が控えめになったのでこれで即死することが少なくなったのは救い。とはいえ詠唱中のヘイト値の増加が半端無いので結局直接殴られて死ぬのですが。

 

BGM

新曲は雑魚戦イマイチでボス戦良好、と2とは逆な感触。ボス戦良好、とはいっても表ラスボス戦についてはこのシリーズらしくないオーケストラ調なので盛り上がらないかな。

隠しボス戦の曲がまったく熱くならないのも大問題。あんなの絶対第一形態用の前座曲だろ…、としか思えない盛り上がりの無い曲なのに本気モードになっても曲がそのままだっときのガッカリ感は凄まじい。隠しボス自体の設定上の格が2よりも下がったこともあって相乗効果で盛り下がってしまう。

とはいえ闇堕ち仲間戦と変異種マモノ戦は激アツなので十分カバー…、できているのかな?

 

前作のBGMも流用されているので総曲数はかなりのもの。しかしBGMセレクト機能が無いのでお気に入りの曲を聞ける範囲が少ないのが難点。続編では是非とも搭載して欲しい機能筆頭なのでなにとぞ…。

 

シナリオとキャラ

2-2は2のif展開、というのは基本情報なのだがまさか2-2自体でif展開に分岐してしまうと予想していなかった。表ラスボス撃破時と裏ラスボス撃破時では状況が全然違うのである。非常に綺麗に事を納めたけど根本問題に気付いていない表ED、根本問題に気付いたけどフリードが強くなり過ぎてここから話を展開させにくい裏ED。どちらも続編を作るのは結構難しい気がする。とはいえ綺麗に収まった2のEDからif展開で2-2を作れたライターの方なら上手くやってくれるでしょう。

 

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裏ED後、フィオラは本当にどうしたらいいんだ…。これは2-3では

「神なんか必要ねぇんだよ!」

という真・闇堕ちシスター爆誕ですね(歓喜)。

 

なお1の11層以降と2の異界後のシナリオを担当した人は大不評の声を受け外されたようです。よかったですね。

 

帰還イベントが多い

拠点に帰ってきた時のイベントが尋常でなく多い。ほぼ皆無だった1から比較すればキャラゲーとして凄く良く進化した。

 

ダンジョン内でも全員一緒に行動

なんだこの大所帯は…、たまげたなあ。

システム上は5人+マモノ+傭兵、しかいないがシナリオ上は全員一緒に行動している。おかげでこれまではダンジョン内での会話というと主人公とボスの1体1の会話のみだったのだが2-2では仲間達も会話に加わるようになり会話内容の幅が広がった。システムとシナリオの整合性の面では疑問の残る仕様だが仲間達との冒険している感が強くなるこの仕様の方が好きなので今後もこれで頼みます。

 

VITAの性能限界

2-2では多少はダンジョン内のグラが綺麗になった上に召喚マモノと傭兵のデータも扱わなくてはいけなくなったのが影響してか移動中やメニュー画面での処理落ちがキツイ区間が結構ある。最新verの1.03では多少改善されたらしいが1.02以下のverでのプレイが大半だった者としては処理落ちがキツかったなー、という思い出が残った。だから速めにPS4に移行しておけば良かったのに…。もちろん2-3ではPS4に移行確定ですよね(催促)?

携帯機の選択肢が無い

※VITAの後継機は無い、スイッチは作風が合わないし多分leaf上層部が任天堂嫌い。

以上わざわざいう事でも無いですが。

 

マモノ召喚と傭兵

このシステム発表時から危惧していたことだが終盤になると装備効果で速度を上げれる味方キャラと違い素の速度のままのマモノと傭兵はほとんど行動できなくなる。速度至上主義なゲームなのでわかっていたことですが。なので最終的にマモノは大封印書効果重視のマリクタウスor華麗なるステップ持ちのエロスとなるし、傭兵は華麗なるステップ持ちの雪菜or威嚇射撃持ちのマルドゥーク、しか選択肢が無くなる。

中盤までは速度差がそれ程出ないのでパーティ編成の穴を埋める様な使い方も出来そうに思えるが実際はランダム行動過ぎて的確な行動は望めないのでアテにならない。回復職がいないので回復系マモノor傭兵にまかせる、なんてのは無理です。明確な目的を持たせない賑やかし要員としての活躍しかできません。

 

着せ替え

褒めるしかない超待望システム。雑談イベント時の整合性がおかしい?そんな些細なことを気にする人は嫌いだよ(絶縁宣言)。

 

ユニークスキル

前作で使いどころが無かったキャラは強化or変更され大半のキャラ(全員とは言っていない)に明確な個性が出た。素晴らしい改善点と言える。明確な個性、とは言っても特定の職では完全に無意味というのは少ないので職選びを強く強制するものではない。

そんな多くのキャラを強化してくれたユニークスキルだがジーナとリリアンには無縁だった。パーティスキル対象数の多さが真のユニークスキルと言えるジーナはまあいいとしてパーティスキルも少なく職種もスピエラー系という使う必然性の無い職種なリリアンは2-2でもっとも不遇なキャラである。シナリオ上でもいいとこ無しだったしね。

…だから店舗別特典で優遇されていたのか?

 

職バランス

2-2では職業限定扉が廃止されたのでいろんな職を使っておらず(特にスピエラー系)、他に深い職レビューを書いた記事も見当たらないので言及できるだけの知識が無い。よって現状では書けないですね。

なんとなく

・ダークロード

・ビショップ

・最終盤のマジックユーザー系

・クノイチ

・ミストレス

・スピエラー系

は弱いと思っているけど実際は使えるのかもしれないし。

これだけ使う気が起きなくなる職が出たのはディスペル持ちが少なすぎるのが原因でもある。絶対に必要なディスペル、

※と言っておきながら実際はディスペルではなくオーラエリミネイトなのだけど。

これを持っているのが実質1職(サムライ)だけというのはどういうことなのかと。もしオーラエリミネイトをスピエラー系全職が持っていれば相当編成に変化が生まれただろうし、ディスペル(魔法)も使用者のINTと敵のRES差に成功確率が依存しないのであれば1の時の様に使えただろう。このサムライを絶対入れなければならない、という縛りがパーティの自由度を減らしちゃうんだよね。

それとマジックユーザー系はセージは削除していいと思う。敵にかける魔法はウィッチに、味方にかける魔法はビショップに、でいいのではないか?わざわざ補助専門の職種に分けるほど補助魔法が強くないので。というかこのゲームにおける補助魔法は踊りと詩なんですよ。これがあるんだからマジックユーザー系の補助魔法って属性活性エリアでの属性付与魔法以外は凄く空気性能。

 

スキル並び替え不可

またもや実装されなかった。これのおかげで不要なスキルを覚えさせてしまうと選択に手間がかかるし、対象確認の1手間がかからないスキルは誤入力も多発する。2-2ではver1.03でも直されなかったスキルポイント無限入手バグで最終的には好きにスキル編成をカスタマイズできるけどそんなことよりもこちらを実装してほしかった。

 

職業扉廃止

1と2でこっぴどく叩かれたのを反省してか第一報のインタビューで大々的に宣伝していたのが印象深い。

…実は自分は結構好きだったりする。嫌いなのは人数制限扉なのであって職業扉は普段使わない職の使い心地を試すことになるので新しい発見があって楽しかったり。ラスボスや最強隠しボスで制限がかからなければ別にあってもいいと思うのだけど。

人数制限扉に関しては擁護する余地はありません。どうしようもないクソ要素です。まだ1のラスボス戦での恨みは忘れてないよ!なのにこちらの方はDLCダンジョンでの僅かな区画間のみとはいえ生き残ったのが謎。完全撤廃して、どうぞ。

 

キャラ数が少なめ

VITA 版2(36) >> 1(19) > 2-2(18) > PSP版2(16)

こうなのでPSP版2を未プレイな自分にとっては2-2が最小キャラ数となり自由度に物足りなさを感じる。1の19人と大差無いとは言え1にはスピエラー系がいない分職種別の密度が高いので体感的に2-2の方が少なく感じてしまう。

とはいえまたもやToHeart2キャラをゲスト参戦、というのはマンネリなので有料DLCで加入する傭兵達(8人)が通常キャラとして加入すればこの物足りなさは吹き飛んだだろうに。職別イラストはデフォコスの色違いでいいからなにかしらのゲストキャラが欲しかった。

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それとやっぱりささら!愛佳は今回はいいです…。マジックユーザー系は最終盤では使えないし1と2で十分活躍させましたので。

 

闇堕ちがシナリオ上だけの要素でシステム的には無意味

発表当初は絶対に味方加入後に闇堕ち時の力を解放する様なシステムあるだろ!と予想されたけどそんなものは無かったよ!それはいいとしても着せ替えシステムにおいても闇堕ち時のコスが無いのはどうなのか。こんなの全員加入後には忘れ去られている要素だよ。せっかくサブタイトルにまでなっているのに…。

闇堕ち時のコス、最終的に配信はされたが遅すぎる。流石にこれだけの期間が空いてしまっていては発売日開始組には使い所さんは存在しない。せめてシーズンパスに含まれていればお試しでDLしてみようとも思うが、別売りでは…。

 

描写不足のキャラ達

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メイド先生の後継として思わせぶりなことを言うも結局何者なのかわからないままなウーティス。2-3への伏線とはいえ本当に何者なのか?そもそも人間なの?メイド先生同様に魔法生物なんじゃあ…、というのは誰もが疑ってしまうのではないか?

 

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傭兵としては戦闘回数が少なすぎてボス戦まで持っていくのに無駄な戦闘は一切許されない、と使用するのが面倒。その分加入直後では強いが最終的にはサボり行動があるので弱めな傭兵かも。最終盤で戦闘回数が10回になるがそれでは遅すぎるのだよ…。

 

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隠しボス達の中では唯一シナリオ的に広がりがありそう

※カジノ従業員の反乱が起きる、なんて伏線はあったのだが。

なのに何も無く終わるテネレッツァ。隠しボスなのでもちろん一枚絵も無しです。この仕様ほんとやめてほしい(血涙)。

他の隠しボスとは違い元ネタもあり

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当時から

金 金 金

魔法使いとしてはずかしくないのか!

な所はあったが決して2-2での邪悪な人間ではなかった。なぜテネレッツァが闇堕ちしてしまったのか、それだけでちょっとしたお話になりそうなのだけど詳細は語られず。

それと緑髪キャラなので仲間にもなってもらいたかったですけどね。モニカと一緒に緑髪コンビを組ませたかった…。

 

テネレッツァ 公式ビジュアルファンブック (MAGICAL CUTE)

テネレッツァ 公式ビジュアルファンブック (MAGICAL CUTE)

 

原作が気になったので攻略本を買ってみたりプレイ動画を見たりもしました。緑髪キャラでも主役を張れるゲームがあったなんて驚き。

 

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裏EDのラスボスは唐突な存在ながらも何者かということは描写されているがパナギアについては何者かは謎のまま終わった。決戦後の生死も不明でゲーム中もっとも謎なキャラだと思う。

言葉通りに受け取れば裏EDラスボスの母となるがそもそもXXに母という概念が存在するのか?しかも種族が人間だし、人間がXXを産めるものなのか?

自分の推測では裏EDラスボスが己の精神安定用と敵対者への露払い用に創造した生命体、そういう設定が妥当に思えますがね。

 

総評

1と2から大して変わっていないけどそれらが好きだった人なら楽しめるゲーム、なのかな?あまりにも変わっていないのでいい加減飽きてきたという声も結構聞くので。そういう自分も多少はマンネリ感は覚えてきたかも。このシステムを多少の改善を行っての流用で持つのは次までかな、と。次の次は一新した物がプレイしたいですね。

とはいえVITAの最後を飾るゲームとしては大満足だった。実質このシリーズのためにvitaTVを買ったわけだがこのシリーズをプレイできて本当に良かった。

ミスティ(アルター)、水着KOS-MOS(アルター)、リリアナさん(ネイティブ)

 

 


昔は大して欲しくなかったのだけれど結局購入。ブリスター未開封品で6795円。

出来については多くの絶賛の評価通りに凄いものだった。これがアルターの真の力というものなのかと感服。しかし、これ以降Tony物を出していないからこれを気に入ったとしても次が続かない。ラブライブfateばかりだしていないで自分好みの作品をフィギュア化してくれよな~、頼むよ~。

1/8というのが公称スケールなのだがミスティのフィギュアはなぜか良い意味でのスケール詐欺を働く傾向にあるので実質1/7、迫力の出るポーズによるスケール錯覚効果を考慮するなら1/6.5~1/6程度はある。これならスケール至上主義の自分も納得の満足感。

とにかく凄い出来なのでミスティ好きなら是非!

 

XenosagaIII  KOS-MOS 水着ver. (1/6スケールPVC塗装済み完成品)

XenosagaIII KOS-MOS 水着ver. (1/6スケールPVC塗装済み完成品)

 

ミスティでアルターいいなー、と思ったけど他に欲しいキャラのが無いぞ…、と途方に暮れていたら水着KOS-MOSがあったことを思い出した。新古品で4980円。

しかし、こちらの方は09年製ということもあってそれ程感動は無い。製造年相応、価格相応の出来です。もちろん駄目というわけではなくお買い得だったとは思うが現在の技術水準と比べては絶賛は出来ない。

 

 

 

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我が家のリリアナさん | ネイティブ(native)

 

値崩れしたお買い得品を回収していくのが自分のスタイル、だったはずだが遂に受注生産のプレミアムなフィギュアにも手を出してしまった。16400円。

まあ、渚葵好きだからね、仕方ないね。

 

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なお今後はこちらも控えている模様(破産)。

 

 

7/30のワンフェスで発表されたレーシングミク2017のフィギュア2種について。

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最初に発表されたイラストのこれと、

 

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2番目(?)に発表されたこれの2種類が出る模様。どちらも気になるけど2番目の方が優先度は高いかな。斜め立ち(本来は浮遊ポーズ?)という珍しいポーズなのでインパクトがある。しかしポーズの重心がズレまくっているので耐久性に不安があるような…。とはいっても1番目は不安定の王道の一本足立ちだし、うーん。

 

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このイラストみたいにお座りポーズなら文句無しの安定性なのだけど。このイラストもフィギュア化頼むよ~。

 

…ん?

ROUND 1 OKAYAMA…

OKAYAMA…

岡山…

あっ(察し)

もう「岡山」という単語だけで脳内サジェストの第一候補に出るようになってしまった、起訴。

 

フィギュアネタなのでついでに言っておくけど岡山の県南に居を構えているフィギュアメーカーの新作がまた延期した。やっぱオルカトイズ系列は駄目だわ。納期を守らん奴はNGや。 

(PS4)ケロブラスター -2 コンプ

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(予想外の難易度だったけど)やりましたわ。

おまけモードラスボスノーダメまでは1周目で学習したのか残業モードであっても問題なく進んだけど最後に残ったこれに大苦戦。このトロフィーを取るためだけで6時間程プレイし続けたような…。

 

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クリアタイム自体は3分程で終わるのに内容は極悪な密度だった。3分間回避し続ける、文字にすると大したこと無さそうなのになぜこうも地獄なのか…。攻略動画では成功例が記録されているわけだけどあんなのレアケース中のレアケースだからね?実際にプレイしたら死屍累々間違いなしですよ。それ程ラスボスの攻撃は激しいんです。ランダム軌道弾と着地狩りの厳しさには本当に泣かされます。

 

そんな苦戦したこのゲームのトロフィー難易度については

 

技術…4

おまけモードラスボスノーダメが実力と運が求められて鬼。それ以外までなら3程度。

作業…1

理論上は完全に不要で本編、残業、おまけ、の3モードを各1周するだけで良い。とはいえセーブデータ保存数が3個と少ないので初プレイならノーコンティニュー、初期HPデータ、練習したいボス用の直前データ、等の作成の為に複数回プレイすることになる。それでも大した作業量ではない。

知識…3

本編5面ボスの倒し方を知らないとおまけモードラスボスノーダメの運要素が増えてしまうので知っておく必要がある。

 

上記を勘案して総合で3.5ということで。…ヘタレ過ぎる評価?高く見積もる分には被害者は生まないから…(怨嗟)。

 

 

このゲーム、本編についての記事は結構存在するけど残業とおまけモードについて語っている記事はほぼ無かったので軽く紹介してみる。

 

残業モード

ゲーム中の説明文では本編をベースに高難易度化しただけのモード?に勘違いすると思うが実際は続編的な存在。武器や新アクションの追加は無く、中盤までのボスは使いまわされているとは言え新ストーリー、新雑魚、新ボス、が追加された新マップになるのでで新鮮な気持ちでプレイできる。

とはいえ難易度が本編から大幅に上昇しているので軽い気持ちでは死体の山を築くことになる。特に5面ボスと仕事製造機には苦しめられます。何故かラスボスは本編の方が強かったりしますが。それでも十分強いけどね。

 

おまけモード

残業モードクリア後の選択肢でまだ満足していない、なんて選択肢を選ぶとHPとお金は没収されるが武器とジェットパックを引き継いでこれが始まる。満足した、を選んでしまうと残業モードのラスボス前からやり直しになるので注意。

内容はストーリーをカットし、敵の量を微妙に増やして難易度が上がった本編。難易度が上がったとはいえ武器の強化段階を引き継ぐので実質無双モードである。…ラスボスノーダメ撃破を狙わなければの話だが。

おまけモードのラスボスだが本編とは違い屋上での社長&モノリス(仮)との決戦ではなく地下に行ってからのボスラッシュになる。このボスラッシュは本編の連中だけなのでまあ安心。…これが残業モードの連中も含んでいたら星5ゲーになっていたよ(絶望)。これは数少ない今作の有情要素と言えますね、間違いない。

 

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おまけモードのみの要素として本編では行けなかったルートからボーナスステージに行け、クリアすると隠し武器クロブラスターが手に入る。しかしこのクロブラスター、最大の3段階目まで強化すると2段階目から弱体化するので注意。一応、3段階目まで強化すると隠しエンディング(?)的な物が見れるがこれはトロフィーには影響しない。

 

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ボーナスステージはバグってしまった世界を表現しているのかこんな感じの意味不明なマップになっている。足場がわかりにくく、初見殺し前提の構成としか思えない場所も多いので難易度は結構高い。セーブポイントが存在せず死亡するとボーナスステージ突入前まで戻されるのも厳しい。

 

 

さて、予想外の難易度と何回も書いたが当初予想していた難易度とはどのレベルだったのか?…星2~3程度を想定していました。いや、見た目が可愛かったし、ゲームのボリューム的にもガチなトロフィー設定にはしてこないだろうと。なにより近年のトロフィー難易度の低下に慣れてしまってトロフィー(というか実績)黎明期の歯応えのある様な物等そうそう出てこないだろうと油断してしまった。その結果がコレです。とはいえ高難易度ゲーは望む所なので結果オーライなんですけどね。いいゲーム体験ができましたよ。

しかし自機の回避力の低さについては厳し過ぎないか?とは思う。方向キーの下入力でしゃがめないのはかなりの違和感。梯子を下りる時以外は使っていない下入力なんだし、実装し忘れ感を強く感じる。この不自由感はスライディング実装前のロックマン1と2をリスペクトしているってことなんでしょうかね?