(PS4)スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ -7 エースボーナス考察
データと感想の羅列なので長い
第二次OGからOGMDへの大きな変更点と言うと個性的になったエースボーナス。個性的に、と言うと聞こえは良いがその実態は超えようが無い格差が生まれただけとの意見が主流。第二次OGプレイヤーとしては昔を懐かしむ意図も兼ねて変更点と評価をまとめてみる。5段階評価で赤字のが第二次OGでのものです。
評価5(部隊全体に影響を及ぼす)
・ギント
指揮効果+15%、自機の全パイロットの最大SP+5
マップ兵器及び射程1以外の、武器からの最終ダメージ-10%
※前作の方のデータはテツヤのものだが似たような位置付けのキャラなので流用。SPモードでは効果が感じられないだろうがEXハードでは必須レベルに重要。これを見越して1周目から育成を。
・レフィーナ
指揮効果+10%、自機の全パイロットの最大SP+10
指揮効果+5%
※ほぼギントと同じ。P武器のミサイルがあるのでギントよりも稼ぎやすいが出撃機会に恵まれないので注意。
・リオ
精神コマンド「修行」の消費SP25
変わらず
※PP不足ならリオの元で修行、もはやOGシリーズの日常的風景である。固定パイロットはツインの相手、汎用乗り換え出来るパイロットなら参式のサブパイで稼ごう。
・ユウ
自部隊の射程1の武器とマップ兵器以外の武器の射程+2
獲得資金+10%、最終命中率+10%
※前作では実質命中率+10%だったのに異常に強化されたキャラ。これにより一軍昇格を決めた人も多いのでは?ツイン相性的にはヴァーガに乗ってベルゼルートと組むと凄まじい相性。PALLでの連撃撃破>MAP兵器の位置取りと超長距離射撃を両立可能。
評価4(優先的に取りたい)
・トーヤ
気力上限+20、自機の全パイロットの最大SP+5
新規参戦
※前座機では稼ぎにくいが、気力上限の影響を受けれるのは後半戦になってからなので後継機になってから稼ぐので十分。というかシャナが加入するまで育成については放置でかまわない。
・アケミ
自機の全パイロットの初期気力+5、最大SP+10
新規参戦
※気力はともかくSP上昇が嬉しい。
・リュウセイ
念動系武器の与える最終ダメージ+10%
変わらず
※適用されるのは実質
ガウン・ジェノサイダー
ドミニオン・ボール
天上天下念動爆砕剣
天上天下一撃必殺砲
以上の4つ。他の武装も出番は多いのだがこれは仕方ない。
・カチーナ
自部隊の赤い機体(自機を含む)の移動力+1、与える最終ダメージ+5%
気力130以上で、受ける最終ダメージ-15%
※条件指定型の中では条件が緩く、効果が大きい部類。これぐらいでないと条件を満たす気にはなれない。
・タスク
1マス以内にレオナが存在する場合、ラッキーの発生率+25%、受ける最終ダメージ-10%
ラッキーの発生率+10%、精神コマンド「幸運」の消費SP15
※レベル30以降なら31.25%で絶対必中、絶対回避、絶対クリティカル。強い。条件も緩い。
・レーツェル
1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる
技量+25
※いつもの開幕「大激励」でSPが切れても戦える様になったのは強い。ツインの相方はゲシュRV>ガリルナガンが王道。
・アクセル
最終命中率+20%、受ける最終ダメージ-10%
変わらず
※命中の厳しいEXハードではありがたいがそれ以外ではそれ程でもない。
・ラミア
パイロットの地形適応「海」以外を「S」に変更
最終命中率+10%、受ける最終ダメージ-10%
※水中戦のほぼ存在しない今作では超強力。
自部隊の最終命中率+10%、獲得経験値+20%
獲得経験値+20%
※前作においてはゴミABの代表格だったが大きく強化。自部隊対象なのでフェアリオンツインが更に強くなった。
・イルム
精神コマンド「愛」の消費SP45
変わらず
※安い「愛」は強い。
・リョウト
自部隊の最終命中率+10%、射程1の武器とマップ兵器以外の武器の射程+1
獲得経験値+10%、獲得資金+10%
※前作では実質AB無しだったのが異常強化。ユウ程の尖がった性能では無いがマイルドに強力。
・アイビス
空中、宇宙に位置する場合、自部隊の「加速」の効果+2
移動力+1
※移動力高過ぎではあるがハイペリオンには防塵装置を付けるのが一般的なので地上では飛ばし忘れに注意。
・コウタ
Lサイズ以上の敵に与える最終ダメージ+10%
反撃時に与える、最終ダメージ+10%
※ボスキラーの素質十分。
・ミチル
「補給」実行時の対象パイロットの気力低下が0になる
精神コマンド「ド根性」の消費SP15
※燃費の悪い武器が使い放題に。
・シュウ
射程1以外の武器から受ける最終ダメージ-20%
マップ兵器及び射程1以外の、武器からの最終ダメージ-20%
※硬すぎる。敵が射程1の武器を使うことは殆ど無いので実質なんでも20%カット。
・シャイン
自部隊の最終回避率+10%、獲得資金+20%
獲得資金+20%
※ラトと違いこちらは前作のでも存在意義があったのに戦闘面でも強くなった。
・ハーケン
自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5%
新規参戦
※ハイペリオンと組ませれば常時ダメージ+20%。武器相性も射程アビリティに加え、ガンレイピアとブーストハンマー改を持たせれば別に問題無い。
評価3(一応効果はある)
・カルヴィナ
自機の全パイロットの最大SP+5、フューリーの機体に対して、与える最終ダメージ+10%
新規参戦
※勢力指定型はこれまでのシリーズ的に40%はないとありがたみが無い。しかも最終話に出てこない勢力では更に評価減。
・アル=ヴァン
自部隊のパートナーがカルヴィナの場合、自軍フェイズ開始時に一度だけ「愛」が掛かる
新規参戦
※効果は大きいが使いたいタイミングでの事前準備が面倒。なお「自軍フェイズ開始時」系が発動するのは2ターン目から。
・アキミ
自機の全パイロットの初期気力+10、最大SP+5
新規参戦
※悪くは無いがアケミとの2択出撃になるので出番自体が無い。
・ライ
自部隊の最終回避率+10%、クリティカル発生率+10%
最終命中率+10%、最終回避率+10%
※自部隊系なので強力なのだがSRX運用時では分離時の配置次第でR-3と組めない位置に配置されてしまうこともあるので微妙。このことを考慮するとわざわざ取得させる意味があるのか疑問。SRX運用をしないのであれば文句なしだがそれ自体が非効率的。
・マイ
気力150以上で、特殊スキル「SP回復」の回復SP+5
最終回避率+10%、SP+20
※この気力条件では後半戦にならないと発動は厳しい。発動してもそんなに回復量が増えるわけでもない。安定した効果の前作の方が強い。
・ヴィレッタ
特殊スキル「集中力」のSP減少効果+10%
クリティカル率+20%、技量+10
※極僅かにSP消費量が減る。常時効果があるがあまりにも微小。
・キョウスケ
カウンターが発生した場合、与える最終ダメージ+20%
カウンター発生率+15%、クリティカル率+25%
※カウンターという特定条件でしか効果を発揮しないスキルの強化なので使い方が難しい。肝心のカウンターの発生率が上がらなくなったのも問題。カウンタークレイモア自体はEXハードではそれなりに有効な戦術なのであるが…。
・エクセレン
援護攻撃の最終ダメージ+10%、援護防御の最終ダメージ-20%
変わらず
※実質援護攻撃力アップのみ。その援護攻撃も回数は1回のみだし、連携攻撃も持っていないので最大限に引き出すには手間が必要。
・アリエイル
自部隊の援護攻撃の最終ダメージ+10%
クリティカル発生率+10%、援護攻撃の最終ダメージ+10%
※自部隊対象なので援護ツインを組みたい。SPモードなら再攻撃ツインでも可。
・レオナ
念動力レベル+1
最終命中率+10%、最終回避率+10%
※最も早くからエグゼクスバインの性能を引き出せるが中盤以降は効果が薄い早熟AB。
・ゼンガー
気力130以上で、自軍フェイズ開始時に「直撃」が掛かる
変わらず
※「直撃」はフューリー戦で役に立つがそれ以外の勢力ではあんまり。実質勢力指定型と言えるか。
・カーラ
自部隊の全パイロットの初期気力+5
獲得資金+10%、最終命中率+10%
※地味だが中盤までは無駄なわけではない。終盤ではかなり無意味。
援護攻撃の最終ダメージ+10%、援護防御の最終ダメージ-20%
変わらず
※エクセレンと同じだが援護攻撃回数が3回と多いので使い勝手は上。援護防御については無意味なのは同じ。
・カイ
自分の指揮範囲内の、ゲシュペンストと名の付く機体(自機を含む)の与えるダメージ+5%
指揮効果+5%、クリティカル発生率+10%
※ゲシュペンスト系で高ダメージが期待できるのはハーケンしかいないので微妙。ゲシュ軍団を編成するのならまあまあ強力だが。
・アラド
自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15
受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%
※初期気力+15は流石に大きい。ゼオラとのツイン相性は悪いが初期配置だけなら組み替えればいいので問題は無い。問題なのはアラド自体の性能。
・イング
連続ターゲット補正無効
射撃武器の与える、最終ダメージ+10%
※他に代用品の無いABだがそんなに必要な機能でもない。
・ラーダ
自機の全パイロットの全精神コマンドの消費SP-10%
最終回避率+10%、SP+20
※効果は極僅かだが精神コマンドが本体みたいなキャラなので重要。問題は撃墜数の稼がせ方。
・リム
精神コマンド「必中」を「直感」に変更
最終命中率+15%、SP+15
※そこそこの効果で無駄が無い。
・グラキエース
1マス以内にジョッシュが存在する場合、全精神コマンドの消費SP-10%
最終命中率+10%、最終回避率+5%
※効果は極僅かだが無駄は無い。条件も緩い。
・ラウル(レスキュー)、デスピニス
自軍フェイズ開始時、自機を除く1マス以内の自軍ユニットのHP20%回復
最終命中率+10%、受ける最終ダメージ-10%
※EXハード向けの効果。こういう面白くて使いどころのあるABがもっとあったら良かったのだが。
・ラウル(ガンストライカー)
自部隊のパートナーがフィオナの場合、自軍フェイズ開始時に一度だけ「覚醒」が掛かる
新規参戦
※フィオナとツインを組んで2ターン目で大きく前進して援護起点となるのがわかりやすい使い方。要所で発動させるのは手間がかかる。
・フィオナ
自部隊のパートナーがラウルの場合、自軍フェイズ開始時に一度だけ「修行」が掛かる
新規参戦
※使い方はラウルと同じ。開幕一回だけのボーナスと捉えたい。
・マサキ
移動力+1、「空」地形にいる敵に対してクリティカル発動率+30%
移動力+1
※クリティカル率上昇が機能するのは41話のギャノニアと44話のクストウェルのみ。実質移動力+1のみ。
・リューネ
援護攻撃の最終ダメージ+15%
変わらず
※援護攻撃系では最大。アリエイルと組ませて更なる強化を。
・リシュウ
隣接する敵に対して格闘武器使用時、クリティカルが必ず発生する
クリティカル発生率+40%
※元から技量が高いので微妙なAB。射程1での攻撃をする機会も少ないし。
・アーマラ
1マス以内にシュウが存在する場合、自軍フェイズ開始時に一度だけ「気合」「集中」が掛かる
新規参戦
※一度だけではなく毎ターンなら良い効果。一度だけでは物足りない。
・ジーク
気力140以上で、自軍フェイズ終了時に「ひらめき」が掛かる
新規参戦
※効果は大きいが条件が厳しめ。フルに使うのならツインで気迫をかけてもらうしかない。
・サリー
気力140以上で、自軍フェイズ終了時に「不屈」が掛かる
新規参戦
※ジークと同様。
評価2(使い所が難しい)
・アヤ
自分が起点のマキシマムブレイクで攻撃時、参加パイロットの気力低下が0になる
最終命中率+10%、SP+20
※極めてロマンを感じるABだが、アヤ自体がひらめきと不屈を持っていないのでボス戦では直接攻撃できず無意味。ハイパージャマーで分身付与してリセットゲーをすれば投入できるが…。雑魚専用でもR-3のままでは微妙だし、SRX運用をやめるのはもっと駄目。なによりR-3のままだと撃墜数を稼ぎにくい。
・クスハ
精神コマンド「鉄壁」を「信念」に変更
援護防御の最終ダメージ-20%、獲得経験値+10%
※今作ではアビリティは購入できるのでブロックアビリティをつければ「信念」の「鉄壁」に対するアドバンテージは存在しない。アビリティ購入できないEXハード向きではあるがその為に稼ぎにくいクスハをエースにする価値があるかというと…。
・ブリット
HP30%以下になると、一度だけ「気迫」が掛かる
変わらず
※HP30%以下を維持ではなく一瞬だけでいいのだがそれでもここまで減らすのは面倒でありリスキー。味方のMAP兵器に巻き込ませるならハイペリオン、ベガリオン、ジガン、グランゾンがおすすめであるがノーマルやSPモードでは無理をして発動させる価値は無い。EXハードならそれなりに狙う価値があるかも。
・ラッセル
援護防御の最終ダメージ-30%
変わらず
※効果は大きいが使い所の少ない援護防御では…。
・ヒューゴ
HP50%以下になると、自軍フェイズ開始時に「不屈」が掛かる
最終回避率+10%、受ける最終ダメージ-10%
※高性能バリアがあるとはいえ底力が無いキャラではHP50%以下の維持がリスキー。おすすめMAP兵器巻き込み相手はブリット同様。
・アクア
HP50%以下になると、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる
最終命中率+15%、SP+15
※ヒューゴ同様。
・ゼオラ
自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5
最終回避率+10%、獲得経験値+10%
※「自軍フェイズ開始時」系の例に漏れず発動するのは2ターン目から。相性の悪いこの2人でツインを組み続ける非効率さはかなりのもの。せめて1ターン目から効果があれば「闘争心」の代用にはなったのだが。
・スレイ
行動終了していない場合、自軍フェイズ終了時に「加速」が掛かる
反撃時に与える、最終ダメージ+5%
※「行動終了していない場合」系は条件が限られ過ぎているのにスレイ自体の撃墜数も稼ぎにくい。厳密には高威力のMAP兵器があるので稼ぎやすいのだが取得PP量の事を考慮するとする気が起きない。
・ショウコ
行動終了していない場合、自軍フェイズ終了時に「幸運」が掛かる
獲得資金+10%、SP+15
※スレイ同様。
・ジョシュア
精神コマンド「突撃」を「強襲」に変更
最終回避率+10%、受ける最終ダメージ-10%
※「強襲」はツイン精神であるから意味があるのであってシングルで使えても効果が薄いことを理解させてくる悲しいAB。「強襲」内の「直撃」効果でジェアンのアーマーブレイカーを撃とうにも「突撃」の取得レベルである36レベルでは装甲ダウンのできる機体は他にあるし、そもそもジェアン自体が強制出撃で乗せられる物なのでその頃には出番は無い。どうしても使いこなしたいのなら突撃持ちと組ませるしかないが該当する相手はキョウスケ、カチーナ、カーラ、と微妙な面々。
・ヨン
ゾヴォークの機体に対して、自部隊の最終命中率+10%、与える最終ダメージ+10%
精神コマンド「直感」の消費SP20、SP+10
※最終話に出てこない勢力指定型はどうしてもこういう評価になる。効果自体は大きいのだが勢力指定のデメリットを超えるものではなかった。
評価1(使い道無し)
・トウマ
HP20%以下になると、自軍フェイズ開始時に「闘志」が掛かる
変わらず
※厳し過ぎる条件であるHP20%以下に加え、そこまでHPが減ったら底力の機能でクリティカル率は十分。無意味。
・ギリアム
自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に偵察の効果
最終回避率+15%
※偵察を敵全体にかける程度のSP消費はまったくたいした量では無い。わざわざ10マス以内に未索敵の状態で接近させる意味は無い。