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トロフィーをメインにフィギュアとアニメも少々なブログ

ドラゴンズクラウン -20 属性で使い分けるのではなく特殊効果で使い分け

エルフの武器だけど、現状の属性武器x2+騎兵隊よりも騎兵隊+決戦+伝承の体制の方がいいんじゃないかと思えてきた。属性武器は弱点敵にはそりゃ強いんだけど弱点敵がいないとただの武器だし、その火力も弱点属性付きの騎兵隊と比べて劇的に上昇!するのは弱点補正が2倍の雑魚のみだからなあ。1.5倍のボスには大差が見られない。とにかく死蔵リスクが目立つので属性は属性ダメージ追加分だけでいいのではないかと。それよりも決戦と伝承で立ち回りの対応力を上げていった方が良いのではないか?以下3種の考察。
・騎兵隊
圧倒的火力、なのだがボス戦での上マルチは500以降では狙えるチャンスが激減。800以降はどうなることやら…。上ラピッド連射も隙は上マルチよりも少ないとはいえ大きいし、なにより着弾までが遅いのが辛い。ボス戦では前半の攻撃密度が低い時にのみ使用していくべきか?後半の発狂モードでは狙っていく自信はないです。ただ、道中では500以前通りに問題なく使えるので道中ではメイン武器なのは変わらない。一時武器・スライディング・ロアーを使うときもこれで。属性はエルフ最大の敵のデーモン系に対応する為に氷1択か。デーモン系には決戦は有効じゃないからね。ただ、所詮ダメージ上昇の効果しかないので通常品でも超性能のがあればそれを使ってもいいんじゃないかと。氷騎兵隊は575のガゴゲなので厳選が結構面倒。
・決戦
ローリスク。地上撃ちにせよ空中撃ちにせよ安全圏を確保しやすい。空中ラピッドは地上の敵にはインパクトのダメージが入るので火力は騎兵隊を超えている。そして最高に輝くヴァンパイア戦。弾幕が酷くてとてもじゃないが懐に入れないヴァンパイアだが決戦なら遠距離からの地上ラピッドで蝙蝠弾を貫通して本体に届くので非常にローリスクで戦える。隅に追い詰められてサイドチェンジするときは空中ラピッドでの爆撃も追加できる。他にはパイレーツやゲイザーなんかにも有効。またマルチプレイでは展開の速さとタゲの分散によりチャージしている時間が取りにくい場合が多いがそんなときには即効性のあるラピッドを強化する決戦が活躍する。属性は炎を基本としボスが雷弱点なら雷で。氷は低階層にしかないからいらないかな。
・伝承
ガン逃げ、対ボス。まず前提としてダブル伝承にした。閃光マントはお別れです。あの軽さ、好きだったんだけどね。道中ではSOD・DBG発動前に逃げ回ったり、巨大オーラ雑魚の圧迫攻撃を無理矢理回避する用途に使用。ボス戦では発狂モード後で決戦が有効では無い相手に出番。果敢に突進していって懐に入り上マルチを狙っていく。ダブル伝承ならCSW状態でも上マルチが間に合うらしいので。まあ間に合わなかったら理論の前提が崩れてしまうんですけどね。属性はボス弱点に合わせるので全属性が必要になるかな。伝承の投入に合わせブーツも基本断罪に切り替えていく。スロウ・グラビがあるパイレーツ・アークデーモン・デーモンロードには亜空間だがそれ以外は断罪の効果も狙っていく。
具体的な編成
・竜(レッドラ、ワイバ、エンドラ)
氷騎兵 炎決戦 氷伝承
・魔物1(メデュ、デモロ、ゲイザ) 
氷騎兵 炎決戦 氷伝承 +亜空間
・魔物2(キマイラ、アクデ、ゲイザ)
氷騎兵 炎決戦 氷伝承 +亜空間
・人1(ヴァンパ、ミノ、サイクロ)
氷騎兵 雷決戦 雷伝承
・人2(パイレ、ミノ、サイクロ)
氷騎兵 雷決戦 雷伝承 +亜空間
・自然1(ウサギ、ビートル)
氷騎兵 炎決戦 炎伝承
・自然2(クラケ、ハピ)
氷騎兵 炎決戦 雷伝承
・人死霊(ウォーロック、レイス、サイクロ)
氷騎兵 炎決戦 炎伝承
・物質(ゴーレム、ガゴゲ)
氷騎兵 炎決戦 氷伝承