白と緑が好き

トロフィーをメインにフィギュアとアニメも少々なブログ

ソウルキャリバーⅤ ヴィオラの小ネタ

☆最大コンボ
設置3B>AAB>6A+Bハーフホールド>2B+K[E]>6B+K>B>オカルトヒット>高度を見極めてAAB>66B>66A+BB(137)
66Bを2A+B>2B+K[E]>B+K>66B>66A+BBに変更して(150)にすることも可能。
難易度としては6A+Bハーフホールド・何故か難しい2B+K[E]・高度を見極めてAABの三箇所のシビアな箇所があるので常用するのは厳しい。だが、この火力は凄まじいので猶予が増えてる気がする大型キャラ相手なら主力レシピとして使うのも悪くないかも。なお、44A[E]と22B[E]からの3Bでは繋がらない。
☆オカルト>最速で何か技をガードさせる>オカルト接触、を割り込めれる技
3A、6B、3B、3Kに1K。これらは下段の1K以外はヒットさせた場合3Bが繋がるのでリターンは大きいが6Bと3B以外は前進するモーションが含まれている技でオカルトを回避しつつ攻撃が可能。最速で繋げなければ固有インパクト技で割り込むのは不可だがその場合ヒット時に3Bが繋がらずリターンも低下する。前進するモーションが含まれている技での割り込みが出来ない6Bと3Bも通常インパクトや固有インパクト技でなら割り込みが可能。以下3A、3K、1Kの順に割り込み可能かどうかのリスト。ガードされた場合確反リスクのある技は「!」を技名につけた。なお、インパクトなら全状況で対応可能なので特に1Kに割り込める技の無いキャラは狙っていく価値が高い。
ヴィオラ…3Aoox、!8A+Booo
・ジーク…66Koox
・ナイトメア…6Koox、!66Koox、CEooo(6Bと3Bにも対応)
・ナツ…AABoox、wsB派生xxo、wsKxxo
・ピュラ…!236Booo、6Kooo、A+Bo△x(6Bと3Bにも対応、3K後のオカルトをインパクトをしても攻撃が届かず五分の状況になる)
・ミツルギ…3Aoox、1Boox、!4KBoox(4K単発なら確反は無いがBまで出すと4B+K、インパクト、JGされる)
・ラファエル…6Kooo、!236Booo
・レイシャ…6B派生ooo、!3Boox
☆投げモーション中にオカルトヒットした場合
投げモーション中にオカルトが当たると効果が変わる。
A投げはマイナスの効果しか起きず、オカルトヒットで投げモーションが中断され8A+Bが繋がらずダメージ大幅減で-2F。この現象はオカルト入力から最速投げでは発生せず、サイドステップで20F消費してからだと確実に起こせる。よってA投げするときはこれらのフレーム付近で入力してはならない。
B投げは効果が安定せずオカルトが投げモーション中にヒットしダメージアップするが吹き飛ばし能力削除や、オカルトが自分の後ろ等明らかにおかしい位置に出現して普通にB投げになる、等。投げの入力タイミングもA投げの様な再現性は無いが、オカルトからの最速入力だとダメージアップするが吹き飛ばし能力削除版B投げが発生しやすい気がする。
☆オーブ引き戻し技に対する割り込み
・BBBとA+BAB
2A、2K系ではしゃがみが間に合わず、しゃがみステータス移行速度重視の技だとヴィオラのガードが間に合うものが多い。よって割り込みと確反を両立できる技を持っているキャラは限定される。しゃがんでオーブを避けただけだとしゃがみ時間にもよるが僅かに有利程度。
希少な割り込み兼確反技…ピュラとΩの236B、ナイトメアのCE(A+BAをガードするとナイトメアのみ裏を向かされるのでCEを入力できずBBB専用)、ナツの66B(A+BAB専用)、αのCEと2143aBファスト(猶予は214の時点から0Fで超シビア)
・22KB
2A、2K系のしゃがみが間に合うがガードバックが大きく届かない。だがオーブ出現まで25Fもあるのでリーチのある技で割り込める。
・AABと22AB
2A、2K系のしゃがみが間に合うが22ABは少しガードバックがある。一般的に2A、2K系で割り込むのが基本に思われてるが結構届かないキャラが多い。オーブ出現まで最大14F。割り込む技のモーションによってオーブヒットまでのFがかなり変わる
※「r」がついている表記はリング際限定という意味
ピュラ…K、236B。ラファエル…6BB、CE。ミツルギ…2Ar、6B8。ヴィオラ…2A。ナイトメア…1K、66K、CE。
☆CEについて
所持時は自分の前方、設置時には設置場所に展開するいかにも2D格ゲー的な7ヒットする設置技。吸引力があり後ろに移動していないと吸い込まれる。CEといっても他のオーブ操作技同様こちらが攻撃を喰らうことで動作は中断される。発生は所持時は25F以内(インパクトに確定する)、設置時は26F超(インパクトに確定しない)とかなり遅く、多分無敵時間も無い(カットインが入っても潰される)。発生中は設置状態になっておりB+K、6B+K、2B+K、B+K[E]、2B+K[E]、4A+B、各種オーブ引き戻し派生技、CE(これは延長)で中断可能。だが何故かA+B[E]、44A[E]、22B[E]、66K[E]が出せない。CE終了間際なら出せる。
確定ポイントでの使用の他、所持時なら潰される可能性も有るものの相手の突進を読んで出してバリア的に使ってみたり、隅に追い詰めて逃げられない状態で発動してみる使い方もある。設置時では狙ってできることでは無いが相手が設置場所でうろうろしていたら遠距離から発動してもガードさせれるのでチャンスを見逃してはならない。オカルト入力>相手の背後にオーブ出現>攻撃判定発生前にCEでキャンセル、も結構使えるネタではある。特にCEでオカルトを弾けるメアやダンピには甘いオカルト起き攻めで相手のCEを誘い、そこに差し込める。これが決まると果てしなく格好いいので是非とも狙いたい。
不確定要素としてヒット時の繋ぎやガード時の択にBBと6Bを使うとCEの攻撃判定内から相手を押し出してしまう場合があるので使うべきではないのかもしれない。だが代用の3Aはこれらより低リーチなので困る。
ヒット時の繋ぎ(44A[E]に繋げることを前提)とガード時の崩しの詳細は…
・BB…最大ダメージでそこそこのリーチだがヒット時は押し出しの可能性があり、BBBまで入力してしまうとCEが終了してしまうリスクがある。
・6B…最大リーチだがヒット時は押し出しの可能性がある
・3A…押し出しの可能性は無いがリーチに不安。フロントステップを中断してリーチを稼ぐと33Aに化けやすくなる。フロントステップを出し切ってからだと44A[E]が間に合わない。
・1K…唯一の下段択(2KはヒットしてもCEが連続ヒットしないので使わない)だがそこそこのリーチもある。押し出しの可能性も無いしヒット時の繋ぎはこれ一択でもいいかも。
★相手にヒットさせた場合(繋ぎは省略可能、接近にフレームを消費した場合は省略する)
・ゲージ無しなら[繋ぎ]>A+BA>オカルト起き攻め
※接近にフレームを消費した場合は[繋ぎ]を省略して出したり、壁際ではこれを使う。
・ゲージ無しなら4B(最速で出す、移動に使えるフレームは無い)>1B>3Bコンボ
※通常時でゲージ無しならこれが最適。壁際だと1Bが壁ヒットしてしまい3Bに繋がらないので使わないこと。8A+Bでリングアウトできる唯一のルートでもある。(8A+B単品だとCE発動中はリングアウトできない)
・ゲージ使用で[繋ぎ]>44A[E](CEの終了間際でないとBE化しないので44A自体を少し遅めに入力したり[E]にしっかりディレイをかける)>オーブ二段目ヒット後に6B+K(猶予はかなりあるのでしっかり確認してから入力)>3A(6Bはキャラ限で外れやすくなっている気がする)>オカルトヒット>3Bコンボ
・ゲージ使用でリング際なら[繋ぎ]>44A[E](CEの終了間際でないとBE化しないので44A自体を少し遅めに入力したり[E]にしっかりディレイをかける)>最速で4B>6B+K(省略可能)>66A+BB(オカルトと同時ヒット)
※44A[E]がリング際だと性能が変わるのでコンボ内容も変わる。
★相手にガードさせた場合
・44A+B>2Kで確定ダメージ狙い
※接近に時間が掛かった場合はガー不が間に合わない場合がある。
・[崩し]から、ヒットしていたらA+BAor44A[E]始動のコンボに繋げる。ガードされたらBB(ガードされた場合BBBまで出し切ってフレームを誤魔化すのも良いが割り込めるキャラにはリスク有り)or投げの二択やオカルトやリング際限定で4A+Bで有利Fを作ってからの攻め継続。3BはCE発動中だとコンボに行けるタイミングが結構シビアなので自信の無い場合は使わない。4Bや66B等の遅い技は屈伸でガードされやすいので屈伸の上手い相手には機能しない。33[B]はバースト削り量が多いのでガードバーストを狙うなら使う。接近に時間が掛かった場合も崩し失敗と同義なので、これらの択から始める。
★空中ヒットした場合
ダメージが激減する上、高度次第で当たらない攻撃も多数。一応選択肢としては…
・44A+B…全高度で確定ヒット。必ず裏に吹き飛ばせる。
・66B>44Korダッシュしてからオカルト起き攻め…低高度でヒット。高高度でも落下に合わせれば繋がるが多少シビア。ノーゲージでは高リターン。
・33[B]…全高度で確定ヒット。裏に吹き飛ばせる時もあり更にbtB+Kが繋がる場合もあるが非常に不安定。33[B]単体でも44A+Bよりダメージは大きい。
・B+K[E]>66B>66A+BB…ゲージ使用。高ダメージであるが低高度だと繋がりにくい。それ以前にB+K[E]使用コンボなので不安定。更に相手との距離が近過ぎるとB+K[E]自体が不発するので距離を取ってから入力する。66Bではなく所持6B+K>AAB…も可能だが非常にシビアな拾いになる。
★相手がダウン中のまま起きない場合
ひたすら2B連打で削る。
☆8A+Bについて
所持時はガードで-21F、二段目への繋ぎが速くジャスガ不可・軸移動回避不可、ヒット後は安全なCE発動ポイント。オカルト起き攻めは通常時だと後転で回避されるのでリング際のみ可能。
設置時はガードで-8〜11F?でしゃがませ、二段目への繋ぎが遅くジャスガ可能・反時計移動回避可能(QMなら両方向回避可能)、地上ヒットなら常時だが空中コンボの〆では2ヒットした場合のみ安全なCE発動ポイント。オカルト起き攻めは通常時だと後転で回避されるのでリング際のみ可能。
という性能なのでヴィオラ側の状態を確認して対処したい。正しく対処できればリターンは大きい。なおインパクトなら二段目に最速入力で両方とも弾いてくれる。空中弾きになりダメージ22。キャラ固有のインパクト技については…
ピュラA+B…両方とも最速可能。派生を出すと所持にはまず当たらず隙極大。設置には密着時では当たる。そして派生しなくても隙は結構ある。派生無しのダメージは標準インパクトと同じ。
ΩA+B…所持には最速、設置には遅らせ。ピュラよりも派生が当たる状況が増えてるが楽観は出来ない。その他の性能はピュラと同じ。
ヴィオラ4B+K…両方とも最速可能だが相手が設置時の場合何故か回避が発生しない場合があり不安定。こちらが設置時の場合、派生のBが当たる筈なのだがこれも何故か不安定。だがガードされても有利ではある。
ナイトメアA+B…両方とも最速可能。リベンジは発生するが所持にはヒットし、設置にはガードされるが確反は無し。なお、CEは両方共間に合わない
αA+B…所持には最速、設置には遅らせ。ダメージは標準インパクトと同じ。
アルゴル623B…所持には間に合わず、設置には最速。
ダンピエールCE…所持には間に合わず、設置には最速。だが標準インパクトとダメージは同じなので使う意味は無い。
インパクト割り込みはヴィオラ側の状態を確認せずに行う行動なので所持と設置でタイミングが違う技の実用性は薄い。といっても同タイミングでも可能なピュラ、ナイトメア、ヴィオラでも有用とは言い難い。
☆オカルト・CE起き攻め確定ポイント
ヒット後、最速でオカルト>2Bor1KとCE発動に割り込まれないもの。割り込む側は12FのヴィオラfcAで試行。α等のCE割り込みについては未調査。ノーゲージで高ダメージコンボにいける技は除外。
・どこでも可能…設置4Ach、66B(フロントステップで近づいてから6B+KorCE、6押しっぱなしで距離調整でも可能、所持時はCEのみ、設置時は基本オカルトのみ)
・どこでも可能だが所持時はCEのみ可能…1Ach、4B、wsBch、設置A+BA(BE版も含む、1Kは間に合わないので2Bor2Kを使用する)、1A+B(単品のみ、コンボの〆では不可)、スライディング、B投げ壁ヒット
・空中コンボの〆で使用した場合のみ可能…設置ジャンプB(2hit時のみ、だが反時計側空中制御で回避可能)、8A+B(2hit時のみ、リング際のみ)、設置2A+B(フロントステップで近づいてから6B+K、6押しっぱなしで距離調整でも可能)
・リング際のみ可能…設置6A+B(2hit時のみ)、8A+B
・リング際のみ可能で所持時はCEのみ可能…44AB、44B、22A+B
☆設置66B>1A+Bを反時計受身で回避できるキャラ
アスタロス、ヴォルド、ジーク、セルバンテス、ツヴァイ、ナイトメア、ヒルダ、マキシ、ミツルギ、ヨシミツ、α
※これらのキャラに追撃したい時は44Kを使用する。距離は離れるがダメージに差は無い。これら以外のキャラが受身した場合や受身方向を間違うと補正が切られ+10のダメージアップ。軸がずれているので6B+KがbtB+Kに化ける場合があるのでGで振り向いてからオカルト起き攻め。間に合わなさそうな気がするが確定ポイントである。
☆ヨシミツのあぐら対策
ヴィオラはバックジャンプBであぐらを拒否できないキャラなので8A+Bを使用する。8A+Bのリーチ内ならあぐらを見てから安定して対応可能だがリーチ外ではタイミングがシビアになるので厳しい。あぐらAを捨て反時計QMで妥協するのが最小リスク?
☆推奨インパクト択
所持時…最速系に4B、ディレイ系に33B(223B入力で)、攻め継続系にB+Kで設置してからのオカルト重ね攻め、安定のCE
設置時…最速系に3B(リーチに多少不安)と4B(安定)。最速系ゲージ使用なら44A[E](ヒット確認からBE化でゲージを無駄使いしなくてすむ)。ディレイ系に33B(223B入力で)、超ディレイ系として2A+B最大ホールド、攻め継続系にオカルト重ね攻め
両方…遠距離インパクト時やディレイ兼下段選択肢としてリスクは有るが1A+B
☆個別の技に対するメモ
・4A…軸移動性能がかなりありそうなモーションだが回避力にはあまり期待できない。Ⅳのエイミ4A感覚で使わないこと。回避力に期待せず、所持時は長リーチ全回転特殊中段として使用する。モーションの後半からオーブ操作系の技に移行できる特殊な技だがNH時ではオカルトには21Fで割り込まれるのであまり強気に行くのは危険。CH時では距離が離れやられ硬直も伸びるので割り込まれない(軸移動は間に合う)。設置時はchでコンボ・起き攻めに移行できるが前述の通り回避力に問題があるので使用は難しい。
・6B…しゃがみからも出せる中リーチの中段で確反用途がメインなのだが距離によって発生Fが変化する技で密着16F、先端17Fになってしまい確反性能は低い。しゃがみからこれを撃つぐらいなら常時16FのwsBの方が良い。一応、立ち状態から出せる最速のバースト可能技でもある。
・3B…所持時はローリターンローリスク、設置時はハイリターンミドルリスクなコンボ始動技。設置時においては本命技と言えるが先端ヒットだとAABが届かずコンボにならない。よくある状況なので安定させたい時は4Bや8A+Bも使うこと。
・ジャンプB…所持時では空中コンボの〆に使えばオカルト起き攻めが確定する技、なのだが反時計側空中制御で二段目が回避されるので完全な死に技。立会いでは所持・設置共に攻撃判定・ジャンステ共に遅く、所持時がヒットしても相手が地上だとダウンせずオカルト起き攻め不能。極めつけとしてあぐら対策にも使用不可。振るな、としか。
・K…13Fで中リーチの全回転(!)上段。対軸性能は極めて信頼でき、QMでも問題無く捕らえる。安い技だがリーチと対軸性能で確反にも対横にも活躍できる。
・44K…突進力があり、ヒットで±0の見難い下段。立会いでは対軸性能は無いが、対ダウンだと両方向に強くなるので側転する相手への追撃用にも使用できる。