白と緑が好き

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(PS4)アスタブリード -8 更にスコア更新してみた&感想

ノーマル

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ハード

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ノーマルもハードも前回から大きく更新に成功し10位以内、つまりランキングの1ページ目に載ることとなった。これで完全に一流プレイヤーですね、間違いない(不安)。

しかしその内容はと言うと大量にガバプレイが含まれているのでベストを出せたか?というと全然そんなことはない。どちらも2面の隕石地帯でガバり過ぎたんだよなあ…。再走して、どうぞ。

プレイ内容で大きく変えたのはボス戦を被弾前提のゴリ押しに変えたこと。他はまあ、それなりに精度が上がった、のかな?

ノーマルのスコアだが1位の人もそうだけどイージーとハードに比べ稼げないのは仕様の模様。イージーと比較すると事故要素の増加でスコア倍率の維持が困難、ハードと比較すると敵出現数の低下で総スコア自体が低下、というのが原因なのだろうか?

カラドリウスでもそうだったが、やはり箱時代と違い層の薄さを強く感じている。アーケード出身のゲームではないのでゲーセンの廃人達がプレイしていないのを除いてもこの層の薄さは寂しさを感じた。箱時代であれば家ゲーオリジナル

※アスタブリードはPC出身ですが…。

のゲームであってもランキング上位は気の狂った数字が並んでいたものなのだが。あの頃のハイレベルプレイヤー達、みんなどこに行ってしまったの…。

 

トーリー

初回プレイではキャラ達の言っていることが殆ど理解できないが、クリアして設定資料を読めばなんとなく理解できる筈…。まあ悪くは無いです。王道SF物だからね、ゼノサーガとか好きな人なら気に入るかと。

もうゼノサーガも相当昔だから例えとして適切とは言えないかもなあ…。ゼノブレイドのSF加減はどうなんですかね?公開情報だけでは宇宙を旅する感は無さそうに思えるが…。

 

キャラ

多少、いやかなり軽いキャラばかりに思えるが重めのメインストーリーにシリアスキャラばかりでは全体として重過ぎるのでこれでいいか。

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(こういう発狂顔&変顔をしてくれるので萌え要素は)ないです。自分としては個性的で好きですよ、こういう絵。

 

BGM

良質。5面後半・5面ボス・ラスボス、等は非常に素直なゲーム的燃え曲で大好物。お洒落なBGM・重苦しいオーケストラ・環境音もどき、この辺りのBGMを採用しているゲームは悔い改めて

 

グラフィック

2DSTGとしては最強。同世代の別ジャンルのゲームと比べても上位という2DSTGとしては珍しい立ち位置にあるゲーム。これと似たタイプというと斑鳩グラディウスⅤぐらいしか該当しないのでは?

※未プレイだけどレイシリーズも該当するのかな?

ゲームで重要なのはまずはグラ!という人には是非プレイして頂きたい。

ただ綺麗過ぎてエフェクトも派手なので慣れないと自機を見失いやすく適当プレイになりがちという欠点もある。そんな適当プレイでもクリアするだけならイージーとノーマルでは楽勝、という敷居の低さも魅力。

 

練習のしやすさ

よくない。ステージセレクトはあるものの、区間選択は出来ないし、

※ある方が珍しいが…。

ボスラッシュ的なモードがないので対ボス練習をするのには毎回ボスまで行く必要がある。その場復活ではなく戻り復活なのでボスまで行けばわざとやられてコンティニューすることでボス戦のみを練習できるがやはり面倒。

道中も演出重視な設計なせいか敵の出ないシーンで待たされることが多く、快適な練習ができるとは言えない。通常プレイでは休憩ポイントとして十分待てる時間だが、練習目的では…。ここを飛ばせることができれば欠点の無いゲームだったのだが。

 

 

チュートリアル

非常に丁寧でわかりやすい。ゲーム内チュートリアルでは教えてくれない重要情報の周知が前提になっているゲームが多い中、そんな物は存在せずにすべてを教えてくれる理想的なチュートリアルに感動した。

 

システム

極めて初心者層に配慮したシステム。

・時間経過で自動回復するHP(最大HPは僅かに削られステージクリアするまで戻らない)

これまでHP性の2DSTGは存在したが実際は残機性と変わらなかったりダメージ量が多過ぎたり回復手段が限られていたりでプレイ感覚は残機性の物と変わらないものが殆どだった。しかしアスタブリードでは総HPの多さと回復速度の早さによりイージーでは撃破される方が難しいし、ノーマルでも余程無謀な突撃をしなければ撃破されない。これにより多くのプレイヤーがノーコンティニュークリアが可能な難易度になっている。

ハードでは被弾すると最大HPの削られ方が激しいので時間経過で完全回復というわけにはいかないが、ハードなら仕方ないだろう。とはいえ道中を稼ぎプレイで低被弾に押さえてプレイしてボス戦に高最大HP状態で行ければノーマル同様にゴリ押しができるバランスでありもう一段上の難易度が欲しいと思える程度の難易度なので心配は不要。

 

・時間経過と敵弾破壊で回復するEX(ボム)ゲージ

回数制限があり補充も容易ではないボム、緊急回避的存在であり必殺技感の無いボム、抱え落ちのプレッシャーがあるボム。

そんな敷居の高いボムシステムは捨てて緊急回避にも稼ぎにも必殺技にも使えるアスタブリードのゲージ技のシステムは非常に初心者層に配慮していると思う。どうでもいいところで無駄撃ちしてしまっても敵弾破壊量次第では一瞬で回復するし、時間経過での回復量も早めなのでミスを後に引きにくいのが気に入っている。終盤のボス戦でのEXの撃ち合いは正に必殺技の撃ち合いといった感じで演出的にも盛り上がる。

敵弾をエネルギーに変えて撃つ必殺技と言えば斑鳩の力の解放が有名だが、あれには無敵は無いし稼ぎに使うのには敵機の動向を完全に把握する必要がある等お手軽さは微塵も無い。この使い勝手の悪い力の解放をよくここまでお手軽カッコイイものにアレンジできたものだと思う。

 

・スコアは意味が無い

チュートリアルでも言われる様にまったく意味が無い。その意味の無さは設定でゲーム中のスコア表記を消せるほど。これにより複雑な事を考えずにまずはクリアしてみよう!となるのではないか?初心者の方にとっては意識する要素が減ればプレイしやすくなると思うし。

だが稼ぐとなると話は別。イージーでは敵弾が少ないので事故率が少なく理論上の動きを実践できるがノーマルとハードだと通常プレイでは低火力で気に留めない青弾と黄弾に当たっただけでレートがリセットされてしまうので実質残機性STGになってしまう。こうなってくると通常STG同様な慎重さが求められるのでハードであってもヌル過ぎる!と嘆くような上級者にも満足してもらえる内容になるのではないだろうか?もちろんレートがリセットされるだけでミスにはならないし、レートを回復させるのにもそう時間はかからないが、このミスの積み重ねが最終的な点差に出てくる。

 

総評

良ゲー。2DSTG熟練者としてはトレーニング周りを改善してもらえれば神ゲーに行けてたのが残念。その辺を改善した次回作を出して欲しいが同人ゲーなので製作速度には期待できそうにもないのが更に残念。