白と緑が好き

トロフィーをメインにフィギュアとアニメも少々なブログ

歴代据え置きハードの感想 PS3世代

この次のPS4世代は現在進行中なので現時点では書けるのはここまで。ゲームソフト別の思い出もこの世代からはブログを始めたのでプレイしたゲームに関しては

こちらにまとめてあるのでここで書くことは純粋にハードについてのみ。

 なお、これまでのハードの記述の様に書くと箱360についての記述が膨れ上がってまとめれなくなったので箇条書き的に軽くまとめる感じで済まします。ほんと、箱360に入れ込みすぎたよ…。

 

X-BOX360

便宜上、PS3世代としたがこの世代間においてはこちらの方に遥かに入れ込んでいたので先に書く。

 期間区分については

初期…発売日(05年12月)からjasper基盤搭載型が流通するまで(08年12月頃)

中期…jasper基盤搭載型(08年12月頃)からキネクト発売まで(10年11月)

後期…キネクト発売(10年11月)から後継機XBOX1の発売まで(アメリカでは13年11月、日本では14年9月)

とさせてもらいます。

 

耐久性

※(以下5段階評価)

初期…1

中期…5

後期…5

箱360と言えばまずはこれについて言及せねばなるまい。jasper基盤になるまでは通常の使い方では100%壊れるという完全な設計ミスを抱えてしまったとんでもないハードとしてその悪名はこれからも語り続けられるであろう。

とはいってもその欠陥を受け入れてでも遊ぶ価値があったのが初期の箱360が持っていた次世代感だったのだが。

なお、自分は初期型を3回修理に出しました。修理期間中に予備機を買ってしまおうか…、という誘惑に打ち勝つのは辛かった…。

 

マルチゲーのPS3版との比較

初期…5

中期…4

後期…2

初期におけるマルチゲーのPS3版はあまりにも酷く、PC版には劣るとはいえ手軽に高品質verをプレイできる箱360の利点は計り知れないものだった。というか初期においてはPS3版はトロフィーに対応していないのでトロフィー厨にとってはゲームとして認められない。PS3のβ版の頃のゲーム、としか認識できない。

 

中期になってくるとメーカー側も慣れてきたのかPS3版でもそれなりに箱360版に近いクオリティで出せる様にはなってきたが、全体的にまだまだといった感じ。そろそろマルチゲーも大丈夫だろう…、と油断させておいてベヨネッタというPS3版が超劣化したものが出る悲劇もありましたからね…。

 

後期になってくるとゲームのクオリティとは別の問題が発生する。箱360でのマルチゲー自体が発売されなくなってしまうのである。これまではマルチで出してくれたシリーズが続々と箱をハブっていく様は、このハードは負けたのだ、ということをユーザーに深く印象付けた。それでも数少なくなったマルチゲーのクオリティで劣った物は無いし、後継機になればまた巻き返す!と夢を語る信者もいてなんとかなっていたのだが…、自分は13年初頭に敗北を認めました。

 

独占ゲーの満足度

初期…4

中期…4

後期…2

初期においては独占ゲー目的でハードを購入

※購入目的の大部分はマルチゲーの品質を求めてだった。

したわけではないのにも関わらず、結果的に独占ゲーの満足度はかなり高くなった。

・2DSTGの楽しさを思い出させてくれブログ開設のきっかけにもなったエグゼリカ

・類を見ないフライトシューティングを体感できたシルフィード

・荒削りでボリューム不足ながらも国産TPSというものを形にできたバレットウィッチ

・ハード本体や周辺機器の付属品ながらも高難易度で実績厨に目覚めさせてくれたhexicジオメトリウォーズ、TGM ACE

・サーバートラブルの謝礼として無償配布されたものなのに、ゴールドメンバー中は箱を見限る最後まで日課の様に対戦したカルカソンヌ

こんな感じで名作がいっぱいである。しかし、初期の日本向け独占ゲーであるブルドラやロスオデに無関心でこの様な佳作群で満足してしまうのはなんとも自分らしくて草。

 

中期においてはなんといってもJRPGラッシュ。これで箱が日本でも勝った!とはいかないだろうが次世代に向けて十分な地盤は手に入れたぞ!と熱くなったものだがその結果はPS3とPCに後発完全版を提供する踏み台に過ぎなかったのはご承知の通り。けどまあ、当時のプレイヤーとしては熱かったんですよ、ほんと…。

中期におけるもう1つのラッシュはケイブの参入で本格的になった2DSTGラッシュ。自分の実績を見返してみると実はこのジャンルをさほどプレイしていないのだが、初参入ゲーのデスマ1の圧倒的完成度により満足度は十分なものがあった。オトメGもオンが熱かったしね。しかしこの2DSTGというアドバンテージもデスマ2とオトメXという象徴タイトルが揃ってクソゲー化してしまうという惨事によって消滅することに。

 

後期は独占も無い、マルチはハブられる、本尊のマイクロソフトキネクトに注力、とゲーオタにとってはどうしようもない状態に。一応トラブルウィッチーズやトロピコ4で食いつなげれたがそれも限界を向かえ、PS3へ移行。キャリバーが5で自分と合わなくなってしまい、キャリバーコミュから抜けてもいいかな?と思わせたのもかなりあるが。

 

ソウルキャリバー4

もし、自分が過去に戻って(07年)PS3と箱360どちらを選択するかと問われたら敗北が決まっているのに箱360を再び選んでしまうのはこのゲームのせい。それ程自分にとって影響の大きい、というか全ゲーム中一番影響が強かったゲーム。

キャリバー4の特徴と言うと

PS3側のオン対戦におけるラグが酷過ぎて高確率で対戦が成立しないので事実上箱360独占のゲーム。オフでならそれ程劣化していないがオン対戦をしない格ゲーに価値などあるのか?ということ。

 

・キャラクリを競っても良し、ガチ対戦をしても良し、とガチ対戦しかない従来の格ゲー層以外にも受け入れられ厚いプレイヤー層を持っていた。プレイヤー数もスト4の様な覇権ゲーに比べれば少なくてもPS3世代の格ゲーとして最初期にオン対戦を実装できたこともあって結構な人口を確保し続けていた。

 

・いわゆるランクマッチが機能しておらず、個別に部屋を立ててのプレイヤーマッチが主流だったのだが、勝敗数が記録されない

※実際は記録されているが戦歴画面の深い階層まで行かないと見れないので意識することは少ない。

ので勝敗数を意識せずにプレイできる。おかげで実験的なプレイや練習がやりやすく、ランクマッチでは遭遇できない力量差のプレイヤー同士でも対戦できた。誰がどの程度の力量なのかは各個人で把握しておく他ないので名前を覚えることによる親近感が生まれたし、問題プレイヤーや有名プレイヤーの情報交換の為の晒しスレも繁盛した。

僭越ながら私も晒しスレで晒された事があります。もちろんソフィーティア使いの上級者(の下の方)としてね!

…まあガン逃げチキンプレイヤーとして晒されたことの方が多かった気もしますが。リングアウトのあるこのゲームでは体力有利になっても深追いをすることが有効に思えなかったので体力有利時はリングアウトの危険性の無いポジションを維持していただけなんだけどなあ…。ガチのガン逃げ勢のやる体力不利時でもタイムアップまで逃げ続ける様な試合遅延行為はしたことはなかったのに何故…。

 

・箱360版がPS3版よりも低ラグとはいえ初期のオンゲー故にラグは大きい。しかし、この微妙なラグの大きさでオフでは通用しないような技が通ってしまうという大雑把さが発生し、これにより初級者が中級者を倒してしまう番狂わせが発生。もちろん勝率的には勝つことは無いが、格上の相手でももしかしたら勝てるかもしれない、という希望が見える珍しい格ゲーである。なおラグを活かした戦法は上級者には通用しない。というか通用しないから上級者なのである。

 

上記の特徴が自分にベストマッチしてしまった為、自分史上最高のゲームなキャリバー4。これがプレイできたのは箱360のみなのでどうしても箱360を選んだことを失敗とは認められないのであった。

 

キネクト

初期から箱360を支えてきたユーザーにとって恨み辛みの象徴でしかないキネクトについて。

初期の箱360に集ったのはそれはもうゲームのことしか考えられない筋金入りのゲーヲタばかりだった。その層を完全無視してWiiの後追いみたいなキネクトに全予算を注入したマイクロソフトこそが討つべき敵なのである。異論は認めない。

もしキネクトを開発せず、旧来型のゲームのみに注力していれば完全死亡している日本市場の箱1も箱360並の勢力は維持

※日本向けキネクト予算を日本向け独占ゲーに注ぎ続けることが条件

できていただろうし、アメリカ市場もPS4にシェアトップを奪われることもなかっただろう。ほんと、キネクトのせいで全部終わっちゃったんだよ。

 

マイクロソフトとは

杜撰なハードの品質管理、いきあたりばったり、無意味な時限独占、諦めた国のユーザーは平気で見殺す。現状ではこんな印象しか持っていないし、これからもそうだろう。もうこの会社には期待しない。

まあ、今使っているPCのOSはウィンドウズなんですけどね。OSだけ作ってりゃいいんですよ、マイクロソフトは。ゲーム業界からは帰って、どうぞ。