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ソウルキャリバーⅤ ブレイブエッジの対処法

ガードしても確定反撃の無いものや不利になるBEに対してのまとめ。
BE系は基本的にインパクトすれば楽にしのげるがインパクトでは反撃が確定しない状況が多いし、ゲージが無いと出せない。JGは殆どの場合反撃が確定するがJG自体の入力が難しいし、実戦で確実に反応するのは更に難しい。ディレイ可能BEに対してはほぼ無力でもあるし、JGしたところで有利Fが少なくて反撃が安かったり、JG自体意味の無いヴィオラのオーブ技みたいなものもある。22系の技による軸移動を兼ねた攻撃はBE技の厚み(もちろん回避方向の知識も必要)と22系の技自体の回避性能が絡み合ってるので万全な状態で運用するには個別にしっかりとした調査が必要。そして、しゃがみ・ジャンプ・サイドステップによる軸移動(でも間に合う程の猶予のある攻撃密度)、これらの手段で回避するのは非常に簡単なので必ず押さえておきたい。
※JGの後のe・n・hは易しい・普通・難しいの意味で、易しいは技の流れが遅く認識が容易でJGの入力受付自体も猶予があるもの、普通は技の流れは速いがJGの入力受付自体は猶予があるものやまたはその逆、難しいはJGの入力受付自体が厳しいもの、を表す。
アイヴィー
・1B[E]…JGn(20)
ヴィオラ…反22B。ジーク…反22BB。ナイトメア…反22B。ナツ…反22B。ピュラ…反22K。ミツルギ…反22B。ラファエル…反22B。レイシャ…反22B、反22kAAK。
・66B[E]…JGh(16)、ヴィオラ4B+K
・22B[E]…JGe(26?)、ジークB+KでインパクトしてBHB、ナイトメアCE、ピュラA+Bで弾きモーションのみ発生して反撃は出ないがCEは間に合う(通常インパクト>CEよりも低コスト)
※JGに成功しても距離が大きく離れるので確反できないキャラが多い
☆アスタロス
・66K[E]…JGe、時計SS(反時計方向やQMだと一部回避出来ないキャラ有り、)、レイシャは密着かつ反SS(QM不可)
※SSはスペースが無くても回避可能。一段目を先端距離でガードするとSS回避が不可になり、JGの猶予も大幅に少なくなる(不可?)。インパクトをするのには問題無い。先端距離でガードしても機能する固有技は…
ヴィオラ…4B+K
ナイトメア…CE
・22K[E]…地震のみの距離ではジャンプ、本体の攻撃が届く距離ではしゃがみJG(しゃがみJGは入力が難しいので通常ガードやインパクトでも良い)
ヴィオラ(JGはオーブに対して全て意味が無いので注意)
・66K[E]…SS
・設置A+B[E]…三段目をジャンプ
・設置44A[E]…二段目をSS(ディレイ時のみ)、三・四段目をインパク
※ヒット確認可能かつディレイも可能なので極まってくると無意味な対処法かもしれない。ピュラA+Bで三段目をインパクトすると弾きモーションのみ発生して反撃は出ない(リング際なら出て当たる)がダッシュしての66Kからのコンボは間に合う。そしてこの攻撃はヴィオラ側はリバースインパクトできず確定する。なお、その場からの攻撃はCEのみ届く。
・設置22B[E]…二段目をインパク
インパクト以外の対処法が無いのでゲージが無い場合は二択確定になる、のだが三段目のオーブの関係上特殊な展開になる。投げはABどちらもモーションが中断されてダメージ大幅減。3Bは浮かないでダウンするだけで弱化。1Kはダウン+オーブ分のダメージアップで強化。4Bは通常通り。44A[E]はディレイでないとBE化しないがコンボは通常通り。
☆ヴォルド
・6B[E]…ラン技(ヴォルド側がしゃがみ帰着なので中段か下段で)
・66B[E]…SS、回避成功時ヴォルド側の隙大
・フェイクデスイール[E]…二・三段目にインパクト、JGh
☆ジーク
・66K[E]…JGn、時ラン技
※展開が速くインパクトすら反応が難しい。JGは入力自体は普通の難易度だが実戦では展開の速さについていけない。ガード後は3Bガード後と同じ状況。
・CHK[E]…JGn、横ラン技
・BHK[E]…ガードで+14F
セルバンテス
・6B[E]…ガードで+16F
・4B[E]…対処法無し、ガードで-8F。ガード後のメジャーな二択であるbtB+Kと投げについてはSSガード投げぬけである程度リスクを抑えれる。btB+KをSSで回避できてもbtB+Kの隙が極めて少なく僅かに軸ズレを起こしているので速い対軸性能のある技で反撃するのが安定。投げを確実に回避したいのならしゃがむしかないがbtB+Kのリスクが大きすぎるのでジャンプするのも良い。極めて希少なケースだがピュラ22Kのような両方に対応可能な技もある。
・wsA+B[E]…6連突きの後SS
・22A[E]…SS
☆ツヴァイ
・3A[E]…ガードで+16F、JGe、時ラン技
・4B[E]…対処法無し、ガードで+8F
・1K[E]…インパクト、JG無意味(状況は-9から±0になる)、SS回避可能だが何も確定しない、ピュラA+B
・66A[E]…ディレイ可能の為JGは機能しない上成功しても無意味、SS回避可能だが何も確定しない、ピュラA+B
・33B[E]…JG無意味、二段目に25F割り込み、時QM単品で回避してからのスカ確(ラン技やSSでは不安定)
☆ナイトメア
・4K[E]…二段目をしゃがむ
・2B+K[E]…地震のみの距離ではジャンプ、本体の攻撃が届く距離ではしゃがみJG(しゃがみJGは入力が難しいので通常ガードやインパクトでも良い)
・33B[E]…時SS、ガードで+16F
☆ナツ
・66B[E]…しゃがむ
・宿[E]…対処法無し
パトロクロス
・1B[E]…二段目をしゃがんで割り込みしても猶予フレームが少なくfcA系やfcKぐらいしか間に合わない。三段目をJGするのは二段目をガードしていると難易度が高い。なので二段目をしゃがんで回避した後に反SSで三段目を回避するのが最安定?三段目のJG難易度も二段目をしゃがめていれば簡単になる。二段目をガードしてしまった場合はインパクトかJGh。固有技での対処はヴィオラ4B+K、ピュラA+B。
・66A[E]…JGe、時SS(ナイトメアは不可なので時22B)。
固有技での対処はヴィオラ4B+K、ピュラA+B。
・236B[E]…JGe、反SS。だがJGや反SSで回避しても有利Fが少ない。反SSによる回避は位置が入れ替わる可能性がありコマンド入力を失敗する可能性がある。
ヴィオラ…4B+K、反22B、反22A+B(リターン的に所持時は22A+B、設置時は22BをBE化、と使い分ける。回避自体はどちらの状態でも可能。)。ジーク…反22BB。ナイトメア…反22A派生、CE。ナツ…反22B。ピュラ…反22BAK、反22K(エンスト追加可能角度)。ミツルギ…反22B。ラファエル…B+K、反22B。レイシャ…反22B。
☆ヒルダ
・3B[E]…時SS、ガードで+16F
・66B[E]…時SS
☆ピュラ
・66B[E]…JGe(17)
ヴィオラ…4B+K、時22B、時22A+B(リターン的に所持時は22A+B、設置時は22BをBE化、と使い分ける。回避自体はどちらの状態でも可能。)。ジーク…時22A。ナイトメア…22A、CE。ナツ…22B。ピュラ…時22BAK、時22K(エンスト追加可能角度)。ミツルギ…22A。ラファエル…4A、22B。レイシャ…22B、44B+K
・236A[E]…二段目をジャンプ、三段目にJGn
ヴィオラ…4B+K、反22B、反22A+B(リターン的に所持時は22A+B、設置時は22BをBE化、と使い分ける。回避自体はどちらの状態でも可能。)。ジーク…なし。ナイトメア…反22B(ディレイで)、CE。ナツ…反22B。ピュラ…時22BAK。ミツルギ…22B(ディレイで)。ラファエル…反22B。レイシャ・・・反33BB。
☆ミツルギ
・3B[E]…ディレイ可能の為JGは機能しない、最速では横ラン技、ディレイでは反ラン技
・2K[E]…ガードで+22F
・霞B[E]…JGe、時ラン技
※軸ズレしてるので対軸性能のある技を使う
☆ラファエル
・6B[E](PPB[E]も同様)…最終段にJGnと反ラン技と反QM。ヴィオラ4B+K、ピュラA+B。
※距離が大きく離れてるのでラファエル22Bレベルのリーチでないと届かない。反QMによる回避は位置が入れ替わる可能性がありコマンド入力を失敗する可能性がある。
・33K[E]…対処法無し、一応一段目をJG出来れば二段目をしゃがめる
・PPK[E]…しゃがむ
☆レイシャ
・AA[E]とAA[E]K…AA[E]だけなら五段目をサイドステップだけで良いがAA[E]Kで地震派生が来ることもあるのでSS>バックジャンプ攻撃、がもっとも低リスク。この場合スムーズにジャンプ攻撃する為に1P側では反、2P側では時、方向にステップする。AA[E]Kの地震派生はリング際でなければ本体の攻撃は届かず、地震をガードできれば+13Fなのでしゃがみからの強い確反のあるキャラはサイドステップしゃがみガードの方がリターンが上になることもあるが地震のガードバースト性能はかなり高め(8回)な点に注意。
・wsB[E]…対処法無し
☆α
・2A[E]…ガードで+18F
・fc3BB[E]…ガードで+12F、三段目にインパクト不可、二段目にSSで通常版も含めて回避可能だが若干不安定、ラン技なら回避が安定する。
・44B+K[E]…対処法無し、ガードで-2F