白と緑が好き

トロフィーをメインにフィギュアとアニメも少々なブログ

オメガラビリンスの続編が来るとは予想していなかった

f:id:ReSophi:20170304235035p:plain

オメガラビリンスZ(ωLabyrinth Z)公式サイト

しかもPS4にも対応とは。そろそろVITAも寿命ってことなのかな?発売近辺需要狙いとしてスイッチにもマルチしてみるのも面白そうだが、流石に客層的に無謀過ぎるか…。しかしVITAがもう寿命となると今後の携帯機ゲーはスイッチ一択になるけどこういうどうみても場違いジャンルなゲームはどうするんですかねえ?自分としてはPS4のみで別にいいですけど、携帯機需要を取れなくなるのはメーカー的には痛いのだろうなあ。

で、オメガラビリンスZ。買うのかどうかについては当面はスルーで。前作の評価は微妙としか言えないものだったし、なによりセールの常連としてことあるごとに投売りされていたのを覚えていればとても発売日近辺には買えない。

f:id:ReSophi:20170305000405p:plain

お気に入りキャラである美玲が続投するのであればキャラ補正で早期購入の度合いが上がるかもしれないが、やはりゲーム自体の出来に対する懸念があり過ぎてね…。

というか価格が高過ぎですよ。現在アマゾンでPS4版、通常版、アマゾン特典無し、で6440円。こんなVITAクオリティで前作からの使い回しだらけだろうものにこの価格は無い。申し訳ないがここは一旦スルーで。前作コンプ者だからこそ言わせてもらいます。

 

 

 「四女神オンラインがオンゲー候補から脱落した様だな…」

「ククク…、ヤツはオンゲー候補の中でも最弱…」

いや、別に期待値は最弱では無かったんですが…。

四女神オンライン、肝心のオン要素の評価がボロボロなのでスルーしました。オフ要素もそんなに評価が高くないし、信者補正もかからないのでこれは仕方ない。トロフィー難易度が極低なのはかつての自分にとっては売りになる要素だったかもしれないけど、今となっては別に…、って感じですし。

 

 

 ということで再び元の2候補の争いとなった。3月中には決断を下すでしょう。とはいっても結局両方ともスルーというのもありえる。オンゲーするならドラクラに回帰すればいいじゃん、という気も最近してきたので。

 

 

 発売日決定当日は狂喜したのだが、IZJSをほぼそのままリマスターしただけっぽいという情報の確度が高まってくるにつれ割高感を感じる様になってしまった。リマスターしただけで6000円ってのはどうもね。追加要素多数のDMC4SEの初期価格4000円を思い出してしまうとどうにも動けない。もちろん最終的には買うしかないのだけれど、積みゲー達の消化に合わせて購入機会を狙っていけばいんじゃないかな?と思うようになった。

歴代据え置きハードの感想 PS3世代

この次のPS4世代は現在進行中なので現時点では書けるのはここまで。ゲームソフト別の思い出もこの世代からはブログを始めたのでプレイしたゲームに関しては

こちらにまとめてあるのでここで書くことは純粋にハードについてのみ。

 なお、これまでのハードの記述の様に書くと箱360についての記述が膨れ上がってまとめれなくなったので箇条書き的に軽くまとめる感じで済まします。ほんと、箱360に入れ込みすぎたよ…。

 

X-BOX360

便宜上、PS3世代としたがこの世代間においてはこちらの方に遥かに入れ込んでいたので先に書く。

 期間区分については

初期…発売日(05年12月)からjasper基盤搭載型が流通するまで(08年12月頃)

中期…jasper基盤搭載型(08年12月頃)からキネクト発売まで(10年11月)

後期…キネクト発売(10年11月)から後継機XBOX1の発売まで(アメリカでは13年11月、日本では14年9月)

とさせてもらいます。

 

耐久性

※(以下5段階評価)

初期…1

中期…5

後期…5

箱360と言えばまずはこれについて言及せねばなるまい。jasper基盤になるまでは通常の使い方では100%壊れるという完全な設計ミスを抱えてしまったとんでもないハードとしてその悪名はこれからも語り続けられるであろう。

とはいってもその欠陥を受け入れてでも遊ぶ価値があったのが初期の箱360が持っていた次世代感だったのだが。

なお、自分は初期型を3回修理に出しました。修理期間中に予備機を買ってしまおうか…、という誘惑に打ち勝つのは辛かった…。

 

マルチゲーのPS3版との比較

初期…5

中期…4

後期…2

初期におけるマルチゲーのPS3版はあまりにも酷く、PC版には劣るとはいえ手軽に高品質verをプレイできる箱360の利点は計り知れないものだった。というか初期においてはPS3版はトロフィーに対応していないのでトロフィー厨にとってはゲームとして認められない。PS3のβ版の頃のゲーム、としか認識できない。

 

中期になってくるとメーカー側も慣れてきたのかPS3版でもそれなりに箱360版に近いクオリティで出せる様にはなってきたが、全体的にまだまだといった感じ。そろそろマルチゲーも大丈夫だろう…、と油断させておいてベヨネッタというPS3版が超劣化したものが出る悲劇もありましたからね…。

 

後期になってくるとゲームのクオリティとは別の問題が発生する。箱360でのマルチゲー自体が発売されなくなってしまうのである。これまではマルチで出してくれたシリーズが続々と箱をハブっていく様は、このハードは負けたのだ、ということをユーザーに深く印象付けた。それでも数少なくなったマルチゲーのクオリティで劣った物は無いし、後継機になればまた巻き返す!と夢を語る信者もいてなんとかなっていたのだが…、自分は13年初頭に敗北を認めました。

 

独占ゲーの満足度

初期…4

中期…4

後期…2

初期においては独占ゲー目的でハードを購入

※購入目的の大部分はマルチゲーの品質を求めてだった。

したわけではないのにも関わらず、結果的に独占ゲーの満足度はかなり高くなった。

・2DSTGの楽しさを思い出させてくれブログ開設のきっかけにもなったエグゼリカ

・類を見ないフライトシューティングを体感できたシルフィード

・荒削りでボリューム不足ながらも国産TPSというものを形にできたバレットウィッチ

・ハード本体や周辺機器の付属品ながらも高難易度で実績厨に目覚めさせてくれたhexicジオメトリウォーズ、TGM ACE

・サーバートラブルの謝礼として無償配布されたものなのに、ゴールドメンバー中は箱を見限る最後まで日課の様に対戦したカルカソンヌ

こんな感じで名作がいっぱいである。しかし、初期の日本向け独占ゲーであるブルドラやロスオデに無関心でこの様な佳作群で満足してしまうのはなんとも自分らしくて草。

 

中期においてはなんといってもJRPGラッシュ。これで箱が日本でも勝った!とはいかないだろうが次世代に向けて十分な地盤は手に入れたぞ!と熱くなったものだがその結果はPS3とPCに後発完全版を提供する踏み台に過ぎなかったのはご承知の通り。けどまあ、当時のプレイヤーとしては熱かったんですよ、ほんと…。

中期におけるもう1つのラッシュはケイブの参入で本格的になった2DSTGラッシュ。自分の実績を見返してみると実はこのジャンルをさほどプレイしていないのだが、初参入ゲーのデスマ1の圧倒的完成度により満足度は十分なものがあった。オトメGもオンが熱かったしね。しかしこの2DSTGというアドバンテージもデスマ2とオトメXという象徴タイトルが揃ってクソゲー化してしまうという惨事によって消滅することに。

 

後期は独占も無い、マルチはハブられる、本尊のマイクロソフトキネクトに注力、とゲーオタにとってはどうしようもない状態に。一応トラブルウィッチーズやトロピコ4で食いつなげれたがそれも限界を向かえ、PS3へ移行。キャリバーが5で自分と合わなくなってしまい、キャリバーコミュから抜けてもいいかな?と思わせたのもかなりあるが。

 

ソウルキャリバー4

もし、自分が過去に戻って(07年)PS3と箱360どちらを選択するかと問われたら敗北が決まっているのに箱360を再び選んでしまうのはこのゲームのせい。それ程自分にとって影響の大きい、というか全ゲーム中一番影響が強かったゲーム。

キャリバー4の特徴と言うと

PS3側のオン対戦におけるラグが酷過ぎて高確率で対戦が成立しないので事実上箱360独占のゲーム。オフでならそれ程劣化していないがオン対戦をしない格ゲーに価値などあるのか?ということ。

 

・キャラクリを競っても良し、ガチ対戦をしても良し、とガチ対戦しかない従来の格ゲー層以外にも受け入れられ厚いプレイヤー層を持っていた。プレイヤー数もスト4の様な覇権ゲーに比べれば少なくてもPS3世代の格ゲーとして最初期にオン対戦を実装できたこともあって結構な人口を確保し続けていた。

 

・いわゆるランクマッチが機能しておらず、個別に部屋を立ててのプレイヤーマッチが主流だったのだが、勝敗数が記録されない

※実際は記録されているが戦歴画面の深い階層まで行かないと見れないので意識することは少ない。

ので勝敗数を意識せずにプレイできる。おかげで実験的なプレイや練習がやりやすく、ランクマッチでは遭遇できない力量差のプレイヤー同士でも対戦できた。誰がどの程度の力量なのかは各個人で把握しておく他ないので名前を覚えることによる親近感が生まれたし、問題プレイヤーや有名プレイヤーの情報交換の為の晒しスレも繁盛した。

僭越ながら私も晒しスレで晒された事があります。もちろんソフィーティア使いの上級者(の下の方)としてね!

…まあガン逃げチキンプレイヤーとして晒されたことの方が多かった気もしますが。リングアウトのあるこのゲームでは体力有利になっても深追いをすることが有効に思えなかったので体力有利時はリングアウトの危険性の無いポジションを維持していただけなんだけどなあ…。ガチのガン逃げ勢のやる体力不利時でもタイムアップまで逃げ続ける様な試合遅延行為はしたことはなかったのに何故…。

 

・箱360版がPS3版よりも低ラグとはいえ初期のオンゲー故にラグは大きい。しかし、この微妙なラグの大きさでオフでは通用しないような技が通ってしまうという大雑把さが発生し、これにより初級者が中級者を倒してしまう番狂わせが発生。もちろん勝率的には勝つことは無いが、格上の相手でももしかしたら勝てるかもしれない、という希望が見える珍しい格ゲーである。なおラグを活かした戦法は上級者には通用しない。というか通用しないから上級者なのである。

 

上記の特徴が自分にベストマッチしてしまった為、自分史上最高のゲームなキャリバー4。これがプレイできたのは箱360のみなのでどうしても箱360を選んだことを失敗とは認められないのであった。

 

キネクト

初期から箱360を支えてきたユーザーにとって恨み辛みの象徴でしかないキネクトについて。

初期の箱360に集ったのはそれはもうゲームのことしか考えられない筋金入りのゲーヲタばかりだった。その層を完全無視してWiiの後追いみたいなキネクトに全予算を注入したマイクロソフトこそが討つべき敵なのである。異論は認めない。

もしキネクトを開発せず、旧来型のゲームのみに注力していれば完全死亡している日本市場の箱1も箱360並の勢力は維持

※日本向けキネクト予算を日本向け独占ゲーに注ぎ続けることが条件

できていただろうし、アメリカ市場もPS4にシェアトップを奪われることもなかっただろう。ほんと、キネクトのせいで全部終わっちゃったんだよ。

 

マイクロソフトとは

杜撰なハードの品質管理、いきあたりばったり、無意味な時限独占、諦めた国のユーザーは平気で見殺す。現状ではこんな印象しか持っていないし、これからもそうだろう。もうこの会社には期待しない。

まあ、今使っているPCのOSはウィンドウズなんですけどね。OSだけ作ってりゃいいんですよ、マイクロソフトは。ゲーム業界からは帰って、どうぞ。

(PS4)スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ -11 個別に語っておきたい要素

カティア・グリニャール

f:id:ReSophi:20170206224853j:plain

 一番メインっぽい雰囲気を漂わせているのに最初から最後まで

※最初の分岐で宇宙ルートを選んでしまうと本当に出撃させる必然性が無い。

出番の無いカティア。なんとかならなかったんですかね…。原作のスパロボJではもちろんトウヤとカルヴィナの同時使用はできないので3人いる内の2人が使用できないよりかはマシとはいえ、トウヤにはテニア、カルヴィナにはメルア、が確定過ぎて選択の余地が無いのもなんだかなあ…。3人目のフューリー系パイロットがいれば綺麗にサブパイロット3人娘が納まるので、こういう仕様にしてくれればね。

最終盤加入とはいえ、せめてアルヴァンと相乗りできればこんな空気キャラにはならなかったのに。ラフトクランズは2人乗りできない?だったらアルヴァンがクストウェルに乗り換えればいいだけじゃないですか。これだったら隠しのクストウェルを入手する意味も生まれて良かったのに。

 

ガルムレイドとサーベラスの選択

前作から引き続きの二者択一な機体。前作ではパワーアップ前はサーベラス一択の性能差だったので改造できる1周目と3周目SPモードは改造引継ぎを見通して最初から最後までサーベラス。2周目EXハードのパワーアップ後ではガルムレイドの方を使ってみるか、という感じだった。

で、OGMD。こちらでは序盤から好きな方を選べれるが、うっかりサーベラスを選んでしまうと気力制限の厳しさで中々活躍できない。気力制限自体は前作と同じなのだが、前作は終盤加入だったのでいくらでも激励要員はいたが序盤ではそうもいかない。なので序盤からでも激励要員を確保できる3周目SPモード以外は最初から最後までガルムレイドにすべき。特に2周目EXハードでは改造による伸びの良さが魅力のサーベラスの良さをまったく活かせないのでガルムレイド固定で。

最終的にはサーベラスの方がALL攻撃の性能差で上回るので3周目SPモードで無双させましょう。

 

1周目からでも再攻撃を養成すべきユニット

発動できれば強力だが再攻撃自体のPPに加え技量の養成も必要なので1周目では使いにくい再攻撃。しかし

キョウスケ(アルト)

だけは1周目からでも養成したい。元から技量が高いので技量養成も対ボスを無視するなら安く済むのが魅力なのは当然として、最大の魅力は隣接状態ならエリアルクレイモアを突撃無しで移動後(再攻撃としてだが)に撃てること。これができるようなったキョウスケ(アルト)の使い勝手はかなりのものなので是非お試しいただきたい。

 

 

OGMDに関してはこれで最後。ところでスパロボV、スクショの仕様がOGMDと同じかあ…。こちらは版権物なので理解できなくも無いが、今後のスパロボは全部この方針で行くんですかね。せめてOGシリーズの方だけは制限を緩めてもらえないものか。まったく、なんで自社版権まで過剰に守ろうとするのか、私には理解に苦しむね。

食べれない食材と持病

常に頭には入れているのだが忘れてしまうこともあるので自分用メモ。

 

頭痛と吐き気

アルコール類(匂いでも不可)

カレー(匂いでも不可)

キムチ(匂いでも不可)

材料問わず油で炒めた物(オリーブ油等の直飲みは可)

ニラ

ニンニク

パスタ類全般

ラーメン

 

アトピー悪化

揚げ物

鯨肉

牛肉(赤身でも不可)

コーヒー

バター

マーガリン

肉類全般の脂身

ラーメン

 

吹き出物発生

揚げ物

油っぽい豆類(ピーナッツや落花生、等)

チョコレート(通常の加糖タイプで発生、高カカオ系であれば少量なら可)

チーズ(大量摂取した場合)

バター

マーガリン

肉類全般の脂身

ラーメン

プロテイン

 

便秘

納豆

プロテイン

 

下痢

揚げ物

コーヒー

コンビニ惣菜全般(保存料の関係?)

肉類全般の脂身

ラーメン

 

上記に加えこれといった症状は無いが甘い物の食べ過ぎは避けている。ジュース類も家では無糖炭酸に100%ライムジュースを混ぜたものを愛飲。

 

いわゆる蕎麦アレルギーの様な即死系の食事制限は持っていないがかなりの制限がある。よって自分の体質を理解済みの家族以外との食事は事前の説明が結構面倒。なお、食べれなくなる食材は年々増えていく模様。今年(2017年)から納豆が仲間入りしました。それまでは好物だったのにね。

こんな調子なので家では魚と野菜がメインのおかず。

外食は寿司、うどん、そば、和食系、がメインだが中華もメニューを選べば問題無し。フランス料理は大抵バター入れ過ぎなので不可。イタリア料理はパスタを避けピザとパエリアのみなら可。

ファストフード系はサブウェイの肉無しサンドイッチが大好き。モスバーガーのソイパティも好き。吉野家豚丼なら脂身を取りながら食べれば大丈夫。

 

持病のアトピーについてだが、飲み続けて今年で15年目になるアタラックス-Pとアレグラ、塗り薬の中濃度(?)ステロイド含有薬で抑えれているので幼少期の様に血塗れになることは無いし、はっきりいって見た目は普通の人より綺麗だと思う。皮膚が薄く些細なことで荒れるのと、薬の副作用でとても疲れやすいのは問題だが…。

 

一応自分の中では原因と対策がはっきりしているアトピーと違ってアトピーの派生病(?)なのかどうか不明な

汗疱状湿疹 - Wikipedia

汗疱も患っているのだが、これもセレスタミンという飲み薬で押さえれるので問題ない。しかし副作用が上記アトピーの薬以上に厳しいのであんまり飲みたくはない…。

※飲む量を増やすと心臓が痛くなるのはマズイ…。飲む量を増やすといってもオーバードーズではなく適量限界までだけどそれでもこれは…。

この汗疱はアトピーと違い食事が原因ではなく、主に季節性(夏に悪化)とアトピー以外の薬との相性によって悪化する。夏に悪化するのは仕方ないとして、アトピー以外の薬との相性は把握しておきたい。

まあアトピー以外の薬で飲むものなんて風邪薬しかないのだけど、飲んでも大丈夫な風邪薬は

f:id:ReSophi:20170225232027j:plain

プレコールだけ。これ以外は目に見えて水疱が出来てしまう。とはいってもプレコールでも飲み過ぎると徐々に出来てくるが。

風邪薬以外では歯磨き粉。適当なのを使ってしまうと即悪化。使っても大丈夫なのは

f:id:ReSophi:20170225232333p:plain

シュミテクトだけだったんだけど、最近これを使うと喉が荒れる現象が発生。なので他のを使ってみたところ季節が冬なのに悪化してしまった。これからどうしようか…。

 

上記の様に季節外で久しぶりに悪化してしまったので改めて自分の体が健常者ではないことを思い知らされた。なので目に付くところに自分の守らなければいけない条件を書いておいて少しでもうっかり食べてしまうなんてことを減らそうと思いこんなメモを記してみた。

 

(PS4)スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ -10 感想

ストーリー

この物語は、鋼龍戦隊上層部の
平凡な日常を淡々と描く物です。
過度な期待はしないでください。

 

これで大体の説明は終了。末端パイロット達の話は少ししか語られず、

※OGMDでのメインとなるJキャラすら描写が薄い(シャナは上層部なので除く)。GCキャラ?ただの新参民間協力者ですけど?

実質戦闘パートでの駒に過ぎない。これまでのシリーズを元出演作の版権作品を含めて制覇している様な信者ならどういう人柄かは理解できているだろうけど、OGMDから始めた人にとってはよくわからないけど大量にいるパイロット達の把握に混乱するであろうことは間違いない。もっともOGMDから始める様な奇特な人などいるわけないので杞憂な話ですが。

以上はOGMDのストーリーの駄目な所としてよく語られていることだが、実の所前作の第二次OGも上層部メインというのは同じ。

※末端描写もOGMDよりはマシではあったが。

ただ一つ違うのは第二次OGは平凡な日常ではなくちゃんと本筋を進めていたからストーリーが面白く感じれたんだろうと思う。本筋をそれて外伝的なことばっかりやる物語はどうやってもつまらなくなる。つまりプロットの時点でOGMDの失敗は確定していた。

 

スパロボOGシリーズにおける本筋について解説する。ぶっちゃけた話、旧シリーズとαシリーズ、及び魔装シリーズのみが本筋と言えるのであり、他の据え置き単発作品と携帯機作品、及びコンパチシリーズはあくまで枝道に過ぎない弱小勢力なのである。OG信者達の殆どは本筋(旧シリーズとαシリーズの融合兼リメイク)の進行をモチベの種としており、枝道作品達は分をわきまえて欲しいというのが本音。そういうわかりやすい本音を開発陣もわかっているだろうにOGMDで進行した本筋要素は

ゴライクンル(旧シリーズ)

ゴラーゴレム(αシリーズ)

のちょっとしたちょっかいだけである。これでは絶対に盛り上がらない。

 

演出

戦闘シーンに関してはこのゲーム唯一の誇れるポイント、なのだろうがいい加減くど過ぎて飽きてきたかもしれない。第二次OGで高解像度化されたとは言え、07年発売のOGSからの使いまわしもあるし、全作品制覇している者としては新鮮味を感じられなくなってきた。もちろんOGMDが初プレイの人にとっては全てが新鮮に映るだろうけど、それはストーリー関連の問題で新規参入は絶望的だし…。

 

第二次OGでもガッカリした要素上位であろう微妙に動く一枚絵演出がOPにしか存在しない問題だが、OGMDでも変わらずOPのみ。なぜこれを毎話、とは言わないが10話に一度くらいの頻度で出せなかったのか。ストーリーの構想そのものが失敗確定とはいえ、やはり豪華な一枚絵演出は気分を盛り上げるもの。代用としてなのか戦闘マップ時の3Dモデルでの特殊演出はそこそこ出てくるものの、やはりこれではちゃっちいんですよ。

f:id:ReSophi:20170224225633j:plain

f:id:ReSophi:20170224225643j:plain

f:id:ReSophi:20170224225651j:plain

こういうのが頻出すればある程度の盛り上がりが生まれたのにねえ…。いまどき通常のバストアップ会話だけで盛り上げろ、というのはかなり無理がある。

 

BGM

唯一評価できた点。やっぱりスパロボの戦闘BGMはいいね。うん、戦闘BGMはね…。

問題なのはマップBGM。OGMDでは主にJ、GC、魔装F、今作オリジナル、から流用 or アレンジがされているが魔装F以外からのBGMが盛り上がらない。特に今作オリジナルのBGMは主に使われるのがストーリー的に盛り上がらないコンパチ勢相手なので相乗効果で盛り上がらない。逆にクオリティの良さを改めて確認できたのが魔装F出身のBGM。魔装Fはストーリー、演出、戦闘BGM、が熱かったのは記憶に残っていたけどマップBGMもそれに劣らなかったんだなあ…、と。

他にも旧シリーズ、αシリーズ、ムゲフロシリーズ、から採用されている曲もある。旧シリーズとαシリーズは元曲のクオリティ、アレンジの良さ、懐かしさ補正、で良かった。ムゲフロシリーズはサントラ収録のアレンジverの流用だがいい曲でお気に入り。問題はこれらのかかる場面が少ないこと。

それと戦闘BGMもクオリティは高いのだけど、シリーズ恒例の問題としてリストラされたキャラの曲は消滅してしまう、というのがある。版権作品じゃないんだし、アレンジ不要のそのままでいいからBGMだけでも残してくれないかな、とは常に思っている。第二次OGでは魔装勢は当然としてウェントスの曲が好きだったし、OGSも含めるならイングラムやオウカの曲はずっと使いたいと思っている人も多いんじゃないかと。

 

難易度

1周目ビギナーモード

※ビギナーモードにせずノーマルモードだと単に取得金額で損をするだけの仕様なので貧乏性かつトロフィー取得の効率性を考慮するなら1周目ノーマルモードは選べなかった…。

はヌルヌル、3周目SPモードは無双。これは順当な難易度設定と言える。本当は1周目から歯ごたえが欲しいし、3周目SPモードでも無双より敵もフル改造みたいな最強vs最強、みたいな展開の方が好みなのだが客層的に冒険をするのが不安なのだろう。スパロボプレイヤーには一切ゲーム攻略をする気の無い人間が結構いて、なおかつ声もデカいからそういう人達の反発が怖いんだろうなあ。

問題は2周目のEXハード。これがなかなかいい調整。育成と改造の要素が無いのでマップによって気軽に最適な編成に切りかえれるので編成画面で悩むのが好きな自分の様な少数派には楽しみが増えた。一応最適な編成にしておかないとそれなりに苦戦するバランスでもあるので趣味優先の無駄な時間でもない。他のモードではいくら簡単とはいえ強化リソースには限界があり、マップごとに最適な機体に乗り換えてもそれはそれで未改造や最適技能が育成されてない故のロスが発生してしまうのだが最初からその要素の無いEXハードには関係ない。ただ、デフォステータスで噛み合うパイロットと機体を組み合わせるだけである。これによりEXハード専用の編成というのが生まれ、普段使わない機体にも出番があったりとそれなりに面白かった。ライグゲイオスとか絶対EXハード専用なんだよなあ…。

とはいえそれでもストーリー自体の盛り上がりの無さをカバーするには至らなかったが。

 

システム

飽きた。第二次OGで多少の変更があったとはいえ07年発売のOGSからほぼ同じシステムでほぼ同じ性能のユニットを動かすゲームだからね、飽きない方がおかしい。

しかし現行システムだと

最終作でこれまでの出演キャラがかえってくる + 新規参戦

となるとOGMDでも顕著だった出撃枠不足が洒落にならなくなってくるけどそれは大丈夫なんですかね?そろそろ4機小隊制とはいかなけど3機小隊制に乗り換える時期なんじゃあ…。流石にツインシステムでは限界ですよ。

 

ステルス

市街戦での敵が異常に見づらい。OGMDのマップ視点はOGSから何も変わらないのに何故異常に見づらくなってしまったのかはOGMD最大の謎。こういう視認性が悪い敵勢力相手の時につかうんだろうな、と思われていたが敵味方色分け機能だが、これの発色が悪過ぎて何の役にも立たないこともOGMDで初めて気が付いた。

これの対処法はただ一つ。開幕時に偵察を全敵にかけて真上視点にして敵アイコンに合わせて表示される気力表示を目安にする、これしかない。これに気づかないと11話初プレイ時など見えない敵にストレス大爆発間違いなし。勿論、偵察の全がけは手間であるのでどうやっても索敵のストレスから逃れることなどできないが。

 

11話以降スクショ撮影不可

せっかくPS4で搭載された機能を自分から潰していく旧態依然の姿勢、嫌いだよ。確かにこのシリーズは戦闘シーンの動画サイトへのアップロードが深刻な売り上げ妨害になっているのは認めるが、こういうことをするのはキャプチャ環境を持っている人間がやるのであってスクショ撮影不可にしてどうこうできる問題ではないだろう。あさっての方向に攻撃されても困る。

多分開発陣にはトロフィー厨はいないんだろうけど、トロフィー厨にとっては取得時のスクショ撮影が結構な楽しみになっているのでそれを潰されているというだけでかなりのマイナス評価になってしまう。一応10話までに取得したトロフィーならスクショが残るとはいえ大半のトロフィーを取得できるのは11話以降なのでトロフィー一覧に空白ができてしまい、これはいただけない。え?10話までに取得できるトロフィーを取得しきるやり込みですか?流石にそれは非効率過ぎて無理です…。

f:id:ReSophi:20170225001928j:plain

実は11話以降でもトロフィー取得時のスクショを撮ることは出来なくも無いんですけどね。やり方は

トロフィー取得フラグを満たした瞬間(少し間をおく?)にソフトリセットする

そうするとスクショ規制の無いタイトル画面やロード中に撮影されます。勿論トロフィー一覧にも残ります。…しかしこんな真っ暗なロード画面のスクショを残して何の意味があるのか…、という疑問は当然ながら残るので無意味なネタですけどね。

 

この件についてだけど、最新の楽しみ方

SNS用素材としてのね

をまるで理解できていない旧世代の開発陣なんだなあ…、と悲しくなってしまった仕様なのでした。これはある意味ストーリーの盛り上がりの無さよりも衝撃だったかも。ああ、時代に対応できずに完全に終わってしまったシリーズなんだな、って。

 

総評

スパロボシリーズ終わったな、と確信させられたゲーム。一応OGシリーズだけは最後まで付いて行くけど版権作品の方は無理です。これ以上マンネリシステムのシリーズに割く時間なんてないんです。けどまあ、OGMDによってスパロボ信者補正が完全に無くなった分、他のゲームに目が行く様になったのならそれはそれでいいかな。

評価の程はEXハードがそれなりに楽しめたものの、他の分野で許容できない内容も多かったので

微妙

とさせて頂きます。これでもOG外伝よりかはマシだったから、ま、多少はね?

オメガラビリンスのコンプ直後以来のトロフィー取得率100%

f:id:ReSophi:20170223203020p:plain

f:id:ReSophi:20170223203035p:plain

久しぶりに訪れた心休まる時。これまでは手元にゲームが無いという物理的理由でコンプできなかったぷよテトのせいで長らくこの状態になれなかったが、今後はこんなこと

※トロフィー取得代行

はしないと誓ったので

プレイ中のゲームをコンプ = 取得率100%

になれるだろう。勿論コンプできればの話ですが…。

 

次にプレイするのは4/20発売のダントラ2-2までの繋ぎ目的としてグラビティデイズを選んでいるが、低難易度かつ低作業とのことなので気楽に構えている。当初はカラドリウスの方を優先したかったのだが、OGMDのスクショ撮影不可という想定していない事態が発生してしまった為、スクショ欲を満たすためにPS4ゲーのグラビティデイズに変更。それに気になっていたゲームとして監視対象になっていたのはこっちの方が長いからね。ここは(積みゲーの)先輩を立てるということで。

予定は決まったとはいってもこの心休まる時を自ら破壊するのは例えコンプ確定のヌルゲーであっても多少抵抗はある。なので当分の間はゲーム無しの生活でもいいかな。まあ、まったりさせてもらいますよ。

(PS4)スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ -9 コンプ&SPモードでの最終的な編成

f:id:ReSophi:20170222201743j:plain

やりましたわ…(過労)

1周目クリアした時点ではもしかしたら2月中のコンプもいけるかも?と楽観的な予想をしていたら本当に成功してしまった。2周目のEXハードは相当気合を入れてプレイしたのでボロボロになっての1ヶ月でのクリアとなったが3周目のSPモードはそう苦労もせずにクリア。流石にSPモードとなれば難易度が完全に崩壊しているのでサクサク進めた。市街戦における対プレイヤー向けのリアルステルス対策としての偵察作業は難易度に関係なく発生する手間ではあったが。

 

f:id:ReSophi:20170221224542j:plain

撃墜数トップ3は前回から変わらずに終われた。途中リオが3位に飛び出るアクシデントがあったので1マップだけリオを出撃させずにレオナで荒稼ぎしてカバー。そんな事をする以前にもう最終周なんだからリオでの修行稼ぎ自体の必要が無いのだがそこは生粋の貧乏性の悲しい所。どうしてもPPを稼がずにはいられなかったのであった。PP稼ぎを考慮した立ち回りを考えずにとにかく突撃だけしてプレイすればもっと早く3周目が終われたのにねえ…。ほんとトロフィー厨にあるまじきプレイスタイルである。

 

f:id:ReSophi:20170221231301j:plain

SPモードということで強化パーツ、アビリティ、換装武器、を付けまくり仕様で編成した結果がこちら。なおPP育成についてはやはり前作同様に3周目程度では完全に自由に育成可能とはいかなかった。しかしそれでも自分的にはこれがベストな編成かと。

 

EXハードと変わらないツイン

・アリエイル(フリッケライガイスト)&マサキ

・アルヴァン&アルフィミィ

・ジョッシュ(フォルテギガス)&ラキ

・ゼンガー(ダイゼンガー)&アクセル(ソウルゲイン)

・ラウル&フィオナ

・コウタ&カチーナ(赤弐式)

・エクセレン(ヴァイス)&トウヤ(テニア)

ここら辺はそのまま。この中で特にお気に入りなのは

エクセレン(ヴァイス)&トウヤ(テニア)

でしょうか。同調の効果がこれ以上綺麗に発揮できるツインは無いと思うし、機体相性と精神相性も抜群。元から高いエクセレンの技量を更に養成して再攻撃とラースエイレム発動しまくりは気分いいです。

 

SPモードで変えたツイン

・シャイン&参式(リオ&リョウト)

OGSからずっと使い続けてきたフェアリオンツインだけど今回でやめました。いくら同一性能機体とはいえ合体攻撃持ち同士で組ませるのは効率悪いし、他の機体でもフェアリオンと武器相性のいいのはいますし。なによりラトゥーニと組ませたところで同調がそんなに活きないからね。技能養成どころかステータスすらカンストしているリオと同調すればステータスカンストキャラがもう一体作れるんだからこうするしかないですよ。

とはいってもリオの相方は参式サブの方も含めてとっかえひっかえなので実際にこのツインで出撃できたのは極僅か。それでもこのツインの極悪性は理解できましたが。

・アケミ&サリー(エクスバインガンナー)

こちらも同調を有効活用する為のツイン。リオほどではないとはいえアケミもかなりPPが余るのでそれをコピーしないわけにはいかない。

それにしてもサリーとジーク、汎用乗り換えできてほんと良かった。これがデフォ機体固定だったらジークは完全終了、サリーもかなり終わっているキャラだった。よくサリー(ヴァーガ)とカルヴィナが高相性とか書かれているけどアレ全然駄目なツインだからね?加速も無い、エースボーナスで射程も延びないじゃ話にならないですよ。

サーベラス&アシュセイバー(ゼオラ)

サリーがアケミに取られてしまったので結局ヒューゴ&アクアはゼオラと組む事に。正直、EXハードでもこれで良かったんだよね。

・イング(プファイル)&レオナ(エグゼクスバイン)

性能優先なら機体は逆の方がいいのだがレオナを贔屓したいのでこうなった。本来はレオナは直撃ステータス異常係なのだがそういうのはイングに強襲で代用してもらった。

なおステータス異常係は再動で無理矢理動かしたライ(R-2)で間に合っていた模様。

・ヨン(ゲシュハーケン)&ラトゥーニ(フェアリオン

解散させられてしまったフェアリオンツインの末路。別にフェアリオンの組む相手は換装武器が使える相手でP属性武器が最強武器の機体なら誰でも良かったんだよね。ヨン(ゲシュハーケン)なら加速を潤沢に使えるし、集中&鉄壁で生存性も十分。問題の無いツインかと。

・カルヴィナ(メルア)&ユウ(ヴァーガ)

EXハードでは唯一の連続行動持ちのイング(ヴァーガ)と組ませるしかなかったが好きに養成できるのならやはりこれ。自由過ぎる位置取りからの手加減MAP兵器、PP乞食には実にありがたい存在です。

・シュウ&ギリアム(ゲシュRV)

覚醒MAP兵器撒き散らしまくり。1周目でも使用したツインだがやはりSP系の技能を最高まで育てた状態だと覚醒の使用回数がやり過ぎな状態に。

・アーマラ&レーツェル(アウセンザイター

相性的には良いのだがあまり出番が無かった。いくらSP量に余裕があるとはいえレーツェルのSPが開幕大激励でかなり使用されてしまうからだろうか?

・キョウスケ(アルト)&SRX

やはりマキシマムブレイク持ちには余裕を持って使える覚醒持ちがベスト、ということでSRX。アクセルは1人乗りだからSPに余裕が無いんだよね。その点リュウセイならライとアヤに他の精神を任せれるので安心して覚醒専門になれる。

まあSPモードなら覚醒しなくても再動だけで間に合うんですけど。

・ヴィレッタ(R-GUN)&龍虎王

こちらもマキシマムブレイク優先なツイン。前作同様、MB一撃必殺砲の連射は危険過ぎる火力であっという間にボスが溶けてしまう。

アイビスハイペリオン)&ハーケン(ヴァイサーガ)

ハーケンがゲシュハーケンから降ろされて久しいが、ヴァイサーガでも十分アイビスハイペリオン)と相性がいいのでこれでいい。15%の攻撃力上昇で十分です。

・デスピニス、ラーダ(サイリオン)、ラッセル(ゲシュ改N)、マイ(ゲシュ改N)

2周目では入手できなかったサイリオンが手に入ったので修理補給部隊も少し変更。

 

…なんかこの記事を見るとかなり楽しんでた様に思えるかもしれないけど別に面白いゲームじゃないです。その辺は後日感想をまとめますので。